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Messages - kamui

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Et il a quel genre d'erreurs ? C'est lié à SFML ? Il faut me faire un rapport si c'est le cas ;)

ah.. dans l'oreillette mon CP me dit qu'on a plus de budget pour cette MCO... ;D

Non mais je vais me mettre au point avec lui ce weekend et je te dis ça.

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Il est possible qu'il doive recompiler SFML, s'il utilise une compilateur et des options de compilations différents de ce qui a été utilisé pour précompiler SFML.

ça a été fait avec CMake déjà. Plusieurs fois (pour être sur de ne pas avoir fait de conneries)

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A mon avis tu ne vas pas trouver grand chose. Les drivers sont de grosses boîtes noires desquelles il est courant de voir sortir des bugs ou des fuites mémoires. Il faut juste faire avec.

ça peut expliquer (la maj des drivers de la cg) qu'avant il pouvait dev sur des projets SFML2.0 (compiler, exectuer, etc) et que maintenant il peut juste compiler (il me dit qu'il y a également un lien avec des projets SFML où tant qu'il ne fait pas de C++11 ça passe, mais ça j'y crois pas trop, je vois pas de liens (je lui ai filer mon MinGW => d'ailleurs même avec ça il ne peut pas compiler certaines fonctionalités nouvelles là où moi tout compile sans problèmes (les ranged-base for par exemple))) ?

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Merci pour l'info, je vais chercher plus en détail sur le net pour savoir le fond du problème (i-e qu'est-ce qui d'un driver à un autre provoque des problèmes de compatibilité et de performance avec et pour une application)

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Bonjour,

j'ai constaté la même chose, à la différence que certains pcs (déjà en proie à des problèmes avec SFML) subissent une augmentation mémoire beaucoup plus gênante.

Sur mon PC, la conso mémoire se limite à 11Mo, après avoir augmenté de quelques centaines de Ko pour certains (plusieurs clients) et de moins pour d'autres.

chez l'autre personne, (cg Intel, problème a l'exe pas à la compil, mais pas de probleme pour lancer le client compilé en statique sur ma machine), la conso mémoire grimpe jusqu'à 39Mo et n'avait pas l'air de vouloir se stabiliser. Un lien avec le GPU ?


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Réseau / Re : [SFML2] Connexion NotReady (Résolu)
« le: Septembre 26, 2012, 03:06:27 pm »
ah ouio pardon, c'est listen (j'écris rapidement parce que je suis au boulot donc je fais/dis des conneries)

Mais ok je vais regarder la doc alors, ton non étonnement m'en dit déjà long^^

merki ;)

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Réseau / Re : Re : [SFML2] Connexion NotReady
« le: Septembre 26, 2012, 02:21:18 pm »
Pourquoi faudrait-il le recréer à chaque fois ? C'est pas des sockets jetables ;)

il a pas de machine à laver.........[-]

Bon sinon bonjour tout le monde,

je préfère poster là plutôt que de recréer un topic (et ça me fait un bon prétexte pour poster ma blague miteuse ;D) car je penses que cela a un rapport.

voilà je suis en train de faire un client/serveur basique et tout fonctionne bien, mais j'ai à mon avis mal compris certaines notions car je suis obligé d'appeler plusieurs fois la méthode connect de mon listener côté server pour qu'il arrive à se mettre en place :

j'obtiens en console :

impossible de se connecter a ce port
Failed to bind listener socket to port 50001
en attente d'une connexion client...
 

le premier message est de moi et s'affiche si l'appel à connect() a échoué, la deuxieme c'est SFML qui génère ce message je penses, et le troisième c'est encore moi pour quand tout est OK.

Un petit bout de code :

bool Server::waitForConnection()
{
    if (!socket_trouduc_serveur->listen(port))
    {
        std::cerr << "impossible de se connecter a ce port" << std::endl;
        return false;
    }
    else
    {
        std::cerr << "en attente d'une connexion client..." << std::endl;
        return true;
    }
}
 

et dans mon main je suis obligé de faire :
while (!s.waitForConnection());
 

Une idée de ce que je n'ai pas compris ?

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Graphique / Re : Re : Changer l'adresse image
« le: Septembre 20, 2012, 04:01:33 pm »
Ton code a l'air correct. Tu es sûr au moins que m_nomNavire est bien différent ? Tu as fait un peu de debugging pour défricher le terrain ? Avec un peu d'exécution pas à pas ça ne devrait pas être compliqué de comprendre ce qui arrive.

Citer
je dirais que ça ne sert à rien que tu recharges une nouvelle image dans ton objet image, si tu ne l'applique pas à ta texture...

il te manque donc un setTexture(image) que tu dois refaire après le chargement.
Tu mélanges tout là.
Mais imaginons que tu voulais dire "si tu ne l'appliques pas à ton sprite", et que notre ami utilise SFML 2 et ait parlé d'image au lieu de texture, alors c'est quand même faux. Pas besoin de rappeler setTexture (ou setImage dans SFML 1) tant que l'instance est la même, même si son contenu a changé.

Bon, et puis finalement il utilise SFML 1 ;)

C'est bien ce que j'ai voulu dire, mais moi non plus je ne suis pas très clair ;D et aux temps pour moi puisque ça ne fonctionne pas comme je le pensais

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Graphique / Re : Changer l'adresse image
« le: Septembre 20, 2012, 03:33:14 pm »
je dirais que ça ne sert à rien que tu recharges une nouvelle image dans ton objet image, si tu ne l'applique pas à ta texture...

il te manque donc un setTexture(image) que tu dois refaire après le chargement.

(c'est grâce à mon incompréhensible de femme que j'ai réussi à te comprendre je crois : elle aussi crois qu'on entend tout ce qu'elle pense et que donc ce genre de phrase suffit  ;D)

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DotNet / Re : XNA et SFML.NET ?
« le: Septembre 11, 2012, 04:07:49 pm »
Ouep, mais je me demandais si cela était possible de publier un jeu fait grâce à SFML sur le Xbox Live Indie Games, grâce à XNA.

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DotNet / XNA et SFML.NET ?
« le: Septembre 11, 2012, 03:43:31 pm »
Bonjour,

une simple question, à votre avis y'a t-il le moindre souci possible pour utiliser dans un projet XNA des modules de la SFML ?

merci d'avance,

Cordialement,

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Graphique / Re : [SFML 2.0 RC]problème d'affichage
« le: Août 26, 2012, 10:04:19 am »
Ah ok je connaissais pas. Encode merci pour toutes ces infos ;)

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Graphique / Re : Re : [SFML 2.0 RC]problème d'affichage
« le: Août 26, 2012, 01:05:56 am »
Pour ce qui est des namespaces / static / variables globales, tu devrais relire un bouquin ou cours en ligne, tu te mélanges trop là.
je penses que je me mélange surtout entre les définitions du mot clé static dans les langages C++ et Java.

Citer
Un truc qui se trouve dans un en-tête sera copié dans chaque autre fichier qui inclue cet en-tête. Du coup ces derniers se retrouvent à dépendre des dépendances des en-têtes qu'ils incluent, alors qu'ils n'en ont potentiellement pas besoin.
Alors qu'un truc qui se trouve dans un .cpp ne concernera que ce .cpp. Il reste caché dans son coin.

Ok merci.

Citer
Toujours pour la même raison : ce qui est dans un en-tête est copié partout où il est inclus. Donc compilé tout autant de fois.

Ok c'était pour être sûr. Merci

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Graphique / Re : [GUI] garder les fenêtres en mémoire ou pas ?
« le: Août 25, 2012, 06:21:19 pm »
Le problème c'est qu'avec SFML, les fenetres sont dessinées dès leur création et restent à l'écran tant qu'elles ne sont pas détruites. Je penses que ça va t'aider à choisir ta voie ;)

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Graphique / Re : [SFML 2.0 RC]problème d'affichage
« le: Août 25, 2012, 11:55:40 am »
Et comment je fais pour qu'elle soit statique "à la java" cette varibale (en enlevant le mot clé static et en la laissant dans un namespace ?) ?

Edit : sinon dès que j'enlève le static le compilo se plaint d'une multiple définition...


Edit :
C'est bon j'ai introduit la déclaration de la texture dans la classe Carte (en static), ainsi que la méthode d'Init,

et je n'ai eu plus qu'à définir la variable dans le main.



Edit : et tant qu'on y est je vais te demander (plutôt que de faire semblant de savoir de quoi tu parle ;D) :

Reduire quelles dépendences (parce que j'ai un projet en header-only (contraint)) ?
Pourquoi cela réduit les temps de compilation d'avoir les deux trucs séparés ?



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