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Messages - Nexus

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Lo-X, merci beaucoup, c'est très gentil! :)

Concernant le système de commands, d'abord nous n'étions pas certains s'il était trop compliqué ou pas assez flexible. Nous l'avons développé pour les entrées de l'utilisateur, mais il est capable de gerer beaucoup d'autres choses ;)

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Non, c'est tout anglais... (comme la plupart de la littérature technique/spécifique)

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Oui, ils nous ont déjà informé qu'ils sont en train de mettre les sources en ligne.

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Merci!

Est ce que la partie multijoueur à travers internet traite de la prédiction de mouvement ?
Non, elle ne traite pas la prédiction, mais la correction de mouvement (les positions sont interpolées pour avoir un mouvement fluide en cas de lag).

Ce n'est pas parce que c'est un livre SFML écrit par des gens du forum qu'il est géré plus artisanalement que les autres hein ;D
C'est une écriture manuscrite, et le livre est distribué par des pigeons voyageurs :D

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Merci beaucoup ! :)

Si vous avez des questions ou des retours, vous pouvez repondre dans ce fil de discussion:
http://fr.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=11993

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Discussions générales / SFML Game Development -- Un livre sur SFML
« le: Juin 25, 2013, 09:02:02 pm »
Bonjour!

J'aimerais annoncer que le premier livre sur SFML avec le titre SFML Game Development a été publié!

Il est disponible sur http://www.packtpub.com/sfml-game-development/book.

Le livre a été écrit par les utilisateurs Groogy, Grimshaw et moi pendant une demi-année. Nous voulons remercier Laurent pour  tous ses efforts, à commencer par SFML elle-même, mais aussi ses retours concernant le texte et le code. Ce livre n'existerait pas sans lui.

Dans le livre, nous expliquons le processus du développement de jeux vidéo en utilisant SFML comme bibliothèque multimédia. Un jeu complet est realisé, dans lequel il faut piloter un avion et combattre des ennemis pour arriver au bout du niveau.

SFML Game Development commence avec des sujets basiques, comme la création des fenêtres ou le dessin des sprites. Après, notre architecture de code est introduite : La gestion des ressources, le monde contenant des entités, un système d'événements, et un graphe de scène. Nous implémentons le gameplay : Des avions, des missiles, des ennemis et des power-ups. L'interaction entre les éléments est considérée et un algorithme de collision simple est présenté. Ensuite, nous nous concentrons sur le sujet de dessin avec SFML et discutons l'API des vertex arrays et des transformations. Une animation, un système de particules et un effet de shader sont implementés. La gestion de sons et de musique est expliquée, incluant des sujets plus avancés, comme des sons spaciaux. Finalement, nous développons le mode multijoueur utilisant le réseau local et internet.

Le livre est accompagné par le code du jeu, qui est écrit en utilisant plusieurs techniques modernes de C++11. Chaque chapitre introduit des nouvelles fonctionnalités que le lecteur ou la lectrice peut directement suivre dans le code. Pas à pas, le jeu est construit, jusqu'à ce que les techniques adressées dans le livre soient implementées.

Voilà une capture d'écran du jeu :


Nous espérons que SFML Game Development pouisse aider les développeurs ambitieux à réaliser des projets avec SFML ! Amusez-vous bien !

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Discussions générales / Re : Un module physique pour la SFML ?
« le: Février 02, 2013, 04:28:19 pm »
Il y a des bibliothèques comme Box2D qui se spécialisent dans la physique 2D. Tu peux l'utiliser à coté de SFML.

Pour des jeux plus complexes, tu aura besoin des plusieures bibliothèques de toute façon (par exemple Boost, ou des bibliothèques GUI, ou IA).

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Projets SFML / Re : Zloxx II - Un Jump'n'Run d'action
« le: Octobre 16, 2012, 12:13:25 am »
Zloxx v2.1 publié

J'ai amelioré beaucoup des choses, la liste exacte des changements est disponible dans le thread anglais.

Les sauvegardes de version 2.0 restent compatibles, alors vous pouvez continuer le progrès (si vous avez même commencés :P).

Amusez-vous bien :)

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Projets SFML / Re : Thor 2.0
« le: Septembre 20, 2012, 12:15:24 am »
Tu parles des tilemaps? Non, il n'y en a rien au moment.

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Projets SFML / Re : Thor 2.0
« le: Septembre 13, 2012, 11:11:04 pm »
Des nouvelles: J'ai combiné les affecteurs particule avec les animations. Les modifications:
  • Ajouté les classes FadeAnimation et ColorAnimation.
  • Ajouté la classe AnimationAffector qui prend une animation pour animer des particules.
  • Enlevé les classes FadeInAffector, FadeOutAffector et ColorAffector.
Maintenant c'est possible d'écrire une animation une seule fois pour thor::Particle, sf::Sprite, sf::Text, sf::Shape ou même des autres classes.

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Salut, j'ai écrit un tel manager dans ma bibliothèque Thor. Si tu veux, tu peux regarder mon code (c'est open-source) ou l'utiliser directement.

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Projets SFML / Re : Thor 2.0
« le: Août 18, 2012, 08:57:38 pm »
Salut :)

Je suis en train de créer mes actions Thor, mais je ne vois pas comment faire pour créer une action qui se déclenche quand la molette de la souris tourne vers le haut uniquement (ou vers le bas).
Maintenant, il n'y a pas d'action directe pour tourner la molette, il faut enregistrer sf::Event::MouseWheelMoved et regarder le delta dans la fonction callback:
void OnWheelMove(thor::ActionContext<X> context)
{
        int d = context.event->mouseWheel.delta;
        // ..
}

Mais peut-être c'est mieux de permettre cela directement. En tout cas, je dois encore penser du système des événements (aussi si les callbacks peuvent être simplifiés).


Aussi, ce qui pourrait être cool c'est d'avoir thor::Action::None.
Cette fonctionnalité est déjà projetée, mais je vais implementer operator! qui est consistent avec les opérateurs logiques && et ||.

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Projets SFML / Re : Thor 2.0
« le: Août 01, 2012, 03:47:25 pm »
Les modifications les plus importantes au mois de juillet:
  • Ajouté un module FindThor pour CMake (grace à nokurn).
  • Enlevé Animator::setDefaultAnimation(). L'interface devient plus simple sans perte de fonctionnalité.
  • Partagé le module Multimedia en deux nouveaux modules Graphics et Shapes.
  • Dessiné une meilleure texture pour l'exemple Animation et utilisé une animation plus complexe.
Pour la fête nationale de Suisse, j'ai développé un nouvel exemple des feux d'artifices aujourd'hui. Il montre comment à écrire des emitters et des affectors spécifiques, et les combine avec des autres parties comme thor::CallbackTimer ou thor::PolarVector2f.

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Projets SFML / Re : Zloxx II - Un Jump'n'Run d'action
« le: Juillet 20, 2012, 05:27:55 pm »
Ah, littéralement plat, pardon ;)
Tu as raison, ça changerait beaucoup. Même plus si le relief se bougait (un effet quasi 3D).

Oui, j'aimais pas trop les inerties grandes dans les jeux plâtes-formes (par exemple Super Mario Forever, si tu connais). Mais j'ai déja pensé d'implementer des blocs en glace sur lesquels il n'y a pas beaucoup de friction. Peut-être si je bâtis des niveaux d'hiver un jour :)

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Projets SFML / Re : Zloxx II - Un Jump'n'Run d'action
« le: Juillet 19, 2012, 10:51:39 pm »
Merci pour ton feedback! :)

Oui, il y a quelques graphiques qu'on pourrait encore améliorer. Mais qu'est-ce que tu veux dire exactement avec "trop plat"? Parce que à mon avis, trop d'effects speciaux (3D billant et tout) ne vont pas bien avec le style comic... Et concernant le contrôle mou, tu ne trouve le jeu pas assez vite?

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