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Messages - arthuro

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Projets SFML / Re : [jeu 3d] Pigami
« le: Juillet 22, 2013, 11:10:39 pm »
Je programme sous un netbook pas cher (et pas puissant) et le jeu est très fluide.
C'est  bizarre que ça rame. Je n'affiche pas grand chose dans ce jeu.
Quel est la configuration de ton ordinateur ? ( carte graphique et processeur )

Pour changer de niveau il faut appuyer sur la touche droite dans le sélecteur de niveau.
Normalement à chaque nouveau niveau réussit, il change au suivant. Mais dans mon dernier upload, j'ai malencontreusement laissé une sauvegarde, ce qui fait que quand tu termine le niveau un, il reste au niveau un et il faut appuyer sur droite.
Merci j'enlève la sauvegarde et je réuploade cela.

Tient moi au courant, si tu a le temps de réessayer. Bonne soirée!

17
Projets SFML / Re : [jeu 3d] Pigami
« le: Juillet 17, 2013, 07:06:23 pm »
Nouvelle version:
J'ai fait les différentes amélioration que vous avez proposé:
- Le sélecteur de niveau augmente de manière intelligente le niveau courante en cas de réussite.
- Accélération de la cinématique de fin
- Changement des numéros dans le sélecteur de niveau (passage de #,~ vers 10 11)
- Résolution de plusieurs bugs importants
- Grosse augmentation des performances. ( Une display list pour afficher )


18
Projets SFML / Re : Re : [jeu 3d] Pigami
« le: Juillet 16, 2013, 03:17:27 pm »
Citation de: lynix
Est-ce que tu utilises la SFML 1.x ?
Oui la SFML 1.6 .
Si je change pour la SFML 2.0. Cela résoudra ton problème et n'en ajoutera pas ?

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J'avais déjà joué au jeu originel que j'avais bien aimé, et là... vraiment bien réalisé :)
Il y aurait cependant quelques points à améliorer : raccourcir le temps de cinématique à chaque fin de niveau et le son avec, qui est sympa au début mais qui agace, et empêcher de pouvoir bouger pendant la première cinématique, car on ne voit pas et on peut tomber... Ou alors définir une touche pour pouvoir les passer, ce serait encore mieux ^^ (en plus d'empêcher de jouer sur la première cinématique).
Merci beaucoup.
C'est vrai que le son de victoire est assez médiocre ( j'ai pas de talent musical. Un crescendo, c'est le plus beau son que j'ai jamais réussit à faire  ;D)  Je vais tenter de faire un peu mieux.
Je vais sûrement accéléré la cinématique de fin de niveau.
Pour l'intro, il y a une touche pour la passer, je vais la laisser comme cela.

Citer
Sinon le menu du choix de niveau est très sympa mais il faudrait par défaut quand on gagne un niveau qu'il se mette sur le prochain, car au début j'ai pas compris et j'ai rejoué 3/4fois le premier niveau je comprenais pas pourquoi ça voulait pas passer au suivant x)
Tu as raison, on me la déjà dit.
J'avais juste un problème avec cela. Si on veux tester un niveau déjà fait plusieurs fois. Il faudrait retourner en arrière chaque fois.
Je vais essayer de changer automatiquement de niveau.

Citer
Pourquoi pas mettre 10, 11 et 12 plutôt que #, ~ et autres ? On s'y repérerait mieux et ça fait genre je prends les caractères qui me tombent sous la main comme si t'étais limité avec les vieux téléphones avec juste 9 chiffres et la dièse. Si c'est pour des raisons de place je vois pas d'inconvénient à diminuer un peu la police pour faire rentrer deux chiffres :)
Anciennement, c'était des numéro. Mais ensuites j'ai voulu mettre le signe infini pour le dernir niveau. (Celui qui accède aux niveau généré aléatoirement)
Je trouvais que mettre des symboles étaient joli (mais apparament j'ai des gouts douteux)
Je ne sais pas si c'est vraiment nécessaire de changer cela. ( Je verrais si d'autres personnes se plaignent encore)

Citer
Un truc sympa aussi serait de mettre un icône pour le .exe, car sur windows on a un truc par défaut qui fait pas très joli.
Bonne idée en effet.

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Citation de: marchred
Hello !

J'ai visité ton site et les lien de 2 de tes jeux ne marche pas (je télécharge une archive de moins d'1Mo)

Je viens de tester et j'arrive à télécharger les deux versions (Window & Linux) et leurs tailles correspond (8~14 Mo)
Tu pourrais revérifier ?
edit: En effet, une version linux ne fonctionne pas n'est pas entièrement uploader. Désolé, cela sera fixé dans quelques minutes

Citer
Mais icemaze et inthecube me font rever !
Le gameplay est intuitif, le level design... genre t'es dans une école de game design parceque je n'ai rien lu et éxécuté les appli direct et j'ai eu aucun probleme!

Et ya des éléments de gameplay (pour moi) completement inattendu ! Les bloc invisibles ou les angle (icemaze) !

C'est pas des jeux qui de base me tenterai mais l'ambiance, la réalisation et toute ces petites hoses qui font que le jeux se renouvèle... j'aime ;).
Merci pour ces compliments. Et non, je ne suis pas dans une école de game design ^^.  J'ai appris tout seul. J'essaye à chaque niveaux de programmer un nouvelle élément ou alors d'en combiner plusieurs de manière inédite.  Ainsi, on a toujours un nouveau défi après chaque niveau où on ne sais jamais d'avance comment le résoudre.
( Ceci est surtout valable pour In The Cube)

Citer
PS : tu es disposé a partager les sources ?
On me la demandé plusieurs fois. J'y pense.
Je vais corrigé ce qu'on ma demandé pour Pigami. Ensuite je pense que je partagerais les sources de chaques jeu.

Citer
PS : tu m'en veux si j'te pique tes idées ?
Libre à toi. Les idées appartiennent à personne.
Si tu savais d'où me sont venu ces idées.
Icemaze -> Pokémon (il y a une grotte gelé que se parcourt presque pareil ) & le jeu flash exit
Kasteet -> Les énigme de professeur Layton.
InTheCube -> Cuby (c'est un jeu sous Game Maker excellent)
Pigami -> Le jeu flash Bloxorz

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Projets SFML / Re : [jeu 3d] Pigami
« le: Juin 15, 2013, 11:47:49 am »
Merci beaucoup.

J'utilise la SFML et openGL pour le rendu 3D.

Pour ce qui est du mode plein-ecran, je vais voir ce que je peut faire.

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Projets SFML / [jeu 3d] Pigami
« le: Juin 15, 2013, 09:59:24 am »
Téléchargement

Bonjour à tous.
Il est temps pour moi de releaser un nouveau petit jeu : Pigami.
C'est un clone en 3d du jeu flash bloxorz, auquel j'ai ajouté de nouvelles fonctionnalité.
Le but est de faire "tourner" le bloc pour atteindre l'arrivé (sans tomber).







Pour ceux qui auraient fini le jeu. Il y a à la fin un générateur de niveau. Un algorithme générera les niveaux les plus dures pour une taille de plateau donné ( et il y est très coriace ).
Voila dite moi ce que vous en pensez.

Téléchargement

(Il est disponible pour windows et linux (64bit) pour l'instant) . J'espère que les exécutables fonctionneront chez vous.

21
Graphique / Re : [SFML 2.0] "Fliper" un sprite
« le: Août 04, 2012, 01:22:14 am »
Pour les futurs personnes qui liront ce post:
On peux utiliser:
void Sprite::FlipX(bool)
void Sprite::FlipY(bool)

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Fenêtrage / Re : Problème plusieurs touches
« le: Juillet 31, 2012, 11:36:39 pm »
Ha oui, je comprend. J'avais le même problème lorsque je programmais en C sur calculatrice.

Je vais donc simplement mettre les 3 touches sur au moins 2 lignes différentes.

23
Fenêtrage / [résolu]Problème plusieurs touches
« le: Juillet 31, 2012, 04:13:45 pm »
J'ai un problème qui reste pour moi inexpliqué.
La sfml ne détecte pas lorsque j’appuie sur ces 3 touches en même temps.
Voila mon code:
        void SpeedFire::AcquireEvent()
        {
                Event e; while(screen.GetEvent(e));
                spacePressed=screen.GetInput().IsKeyDown(Key::Space);
                leftPressed=screen.GetInput().IsKeyDown(Key::Left);
                rightPressed=screen.GetInput().IsKeyDown(Key::Right);
                upPressed=screen.GetInput().IsKeyDown(Key::Up);
                downPressed=screen.GetInput().IsKeyDown(Key::Down);
        }

Par contre pour un trio de 3 autres touches, cela marche.

Si j'appuie sur [espace][gauche][haut]   j'obtient seulement [espace]
Si j'appuie sur [espace][gauche] puis [haut] j'obtient seulement [espace][gauche]


Étrange non?


C'est peut-être un problème de mon système (Ubuntu 12.04).
Ou de mon matériel.

Une idée?

Temps qu'on y ait, j'aimerais obtenir plus d'information sur l'utilité de vider les évenements en attente pour utiliser screen.GetInput()
( Je fais cela dans tout mes jeux, car sinon je n'obtient aucun événement à travers un Input)

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Graphique / Re : Calcul déporté sur carte graphique et flottant
« le: Mai 22, 2012, 08:47:54 pm »
D'accord merci.

25
Graphique / Re : Calcul déporté sur carte graphique et flottant
« le: Mai 21, 2012, 05:13:44 pm »
Merci encore Laurent.
Je vais chercher dans ce sens.
J’espérais une solution avec la SFML, car avec la SFML, tout est simple.
A+

[edit]
Je crois que je pourrais faire une croix sur OpenCl vu la difficulté pour l'installer sur linux. Et la non garantis que ça puisse fonctionner avec ma carte graphique.
Je vais plutôt essayer de passer deux images, une qui stockera les chiffre fort et l'autre les faible.

Sinon, une dernier question, à propos du double buffering.
Si je modifie une RenderWindow par des Draw.
Puis je fait Display
Ensuite les nouveaux Draw se feront sur la précédente image construite ou sur une autre?

Derniere question, peut-on modifier une image lors d'un postEffect, de la même manière qu'on assigne une valeur à _out?

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Graphique / Calcul déporté sur carte graphique et flottant
« le: Mai 21, 2012, 03:50:05 pm »
Bonjour,

Je vous explique ce que je voudrais faire.
Pour un projet étudiant, j'aimerais accélérer le traitement d'un algo qui opère sur plusieurs matrices.
Je voudrais utiliser les PostEffect de la SFML pour cela.
Je fais en gros les même opérations que pour faire un effet de flou, je fait la moyenne des 4 valeurs des 4 plus proches pixel. Seulement ici, je fait une moyenne pondéré variable en fonction de coefficient associé à chaques pixels.

Voila le post-effect :
vec2 dimension
texture potentiel
texture coefficient
texture selection
effect
{
        vec2 pos=vec2(_in.x,1.0-_in.y);

        vec2 xx=vec2(1.0 / dimension.x,0.0);
        vec2 yy=vec2(0.0,1.0 / dimension.y);
        vec4 g = potentiel( pos -xx) * coefficient(pos).r;
        vec4 d = potentiel( pos +xx) * coefficient(pos).g;
        vec4 b = potentiel( pos +yy) * coefficient(pos).b;
        vec4 h = potentiel( pos -yy) * coefficient(pos).a;
        vec4 s=selection(pos);
        if (s.a >0.5)
                _out=s;
        else
                _out=g+d+b+h;
}

Cela marche sauf que j'ai un problème de précision.
OpenGl travail dans ce postEffect avec des flottant qui me donne une précision qui devrait être suffisante, seulement ensuite il envoie le résultat et la SFML qui conserve le resultat comme une image, et ici, les valeur sont des entiers entre [0,255].
J'aurais besoin pour que mon algo fonctionne, être plus précis que 1/256.

Par exemple, pour un simple algo de flou, théoriquement si on l'applique plusieurs fois, on devrait tendre vers une image uniforme, en réalité, il y a un moment on les petite fluctuations (<1/256) ne pèse plus assez et disparaissent avec l'arrondis, l'algo de flou n'avance plus.   Mon problème est équivalent.

Une idée pour travailler avec des flottant (voir double)   en utilisant la carte graphique pour les calculs?

Si ça peut aider, voila la fonction ou j'utilise ce PostEffect:
void iteration(RenderWindow& screen,Image& potentiel,Image& selection,Image& coefficient,int n)
{
        Sprite spr;
        spr.SetImage(potentiel);
        spr.SetPosition(0,0);
        screen.Draw(spr);
       
        EffectIteration.SetTexture("potentiel",NULL);
        EffectIteration.SetTexture("coefficient", &coefficient);
        EffectIteration.SetTexture("selection", &selection);
        EffectIteration.SetParameter("dimension", screen.GetWidth(),screen.GetHeight());
        screen.Draw(EffectIteration);
       
        for(int i=0;i<n;++i)
        {
                screen.Draw(EffectIteration);
        }
        screen.Display();
        potentiel.CopyScreen(screen);
}

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Projets SFML / Re : [C++] Strategic Wars
« le: Mai 09, 2012, 09:34:24 pm »
J'aime beaucoup.
Tu peux t'inspirer de Pocket Tanks:
http://www.blitwise.com/ptanks.html
Un très bon jeu,
Une vidéo d'internet:
http://www.youtube.com/embed/rU6HsPf98XE

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