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Messages - Chaore

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Général / Re : Re : Lier avec GLEW
« le: Février 08, 2013, 03:08:55 am »
Assure-toi que tu n'as pas téléchargé la version statique de GLEW.

http://glew.sourceforge.net/

Bien que se soit très possiblement le problème, je ne vois que cette version de disponible dans les binary release.


Edit:  Bon, tout fonctionne, voilà, merci Laurent tu m'as guidé exactement vers le problème !!!  C'est le temps des explications cheloux;  Premièrement, j'ai lier glew32s au lieu de glew32.  Deuxièment, à chaque fois que j'inclue glew.h, je dois define GLEW_STATIC.  Je suis pas un pro, mais si j'ai bien compris, la seul façon de le faire fonctionner de ma façon était de l'utiliser en static...je crois.....MERCI !!!

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Général / Re : Lier avec GLEW
« le: Février 07, 2013, 01:58:57 pm »
Oui, c'est à peu près ce que j'ai fait.

Merci !!

Je mets pas en résolu encore, car j'ai encore des problèmes de compilation.  Je re-post si jamais sa persiste.

EDIT:D'accord, je vais essayer. 

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Général / Re : Lier avec GLEW
« le: Février 07, 2013, 01:48:27 pm »
Sa tombe bien, je suis sur 2.0, ce qui veut dire que j'ai pas de problème de ce côté là.  Ce qui est étrange, c'est que je n'inclue aucunement sfml/Opengl et encore moins GL/gl.h . 

Bon, je viens de voir que glu.h inclue gl.h.  Sauf que, dans ma compilation, mon objet qui inclue glew est compilé après ceux qui incluent opengl, et personnellement, je trouve  sa chaud à gérer.  Je veux dire, avant je mettais des include seulement aux classes qui avaient besoin d'une déclaration de l'autre, sa regarder l'ordre, mais là va falloir que je change sa.

J'ai vraiment de la difficulté à faire fonctionner ceci.  Le pire, c'est que j'ai seulement une classe qui inclue ma classe qui a besoin de glew et deux qui incluent Opengl.

Merci !

EDIT:  C'est bon j'ai réussi, sauf que là, j'ai une erreur de undefined reference to `_imp____glewBufferData , et pourtant j'ai belle et bien les .lib du binary release.  Je crois que je vais devoir compiler les sources.

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Général / [RÉSOLU]Lier avec GLEW
« le: Février 07, 2013, 02:13:19 am »
Bonjour,

             Ayant besoin de la VBO de Opengl, je dois me lier à glew,qui est (si j'ai bien compris) pas fournie avec SFML.  J'ai téléchargé le binary release et j'ai tout installé.  J'ai tenté de compilé et j'ai une ligne du h de glew qui me fait faire un erreur:

error: #error gl.h included before glew.h

Donc si je comprends bien, je dois inclure glew avant gl.h?....c'est un peu chaud à gérer je trouve.  Malgré sa, j'ai encore cette erreur.  Y'a un truc ou deux trucs que je dois pas comprendre....J'ai pourtant retiré partout le #include <SFML/Opengl> et opté pour #include <GL/glu.h> pour s'assurer que tout fonctionne...mais bon, j'ai pas obtenu le résultat voulu.

Alors bon, si vous avez des solutions je serais preneur.  Est-ce que certains headers de la SFML incluent gl.h ?



EDIT:  Je viens de voir que SFML/Window.hpp  inclue des en-têtes de Opengl, sauf que....j'en ai besoin pour créer ma fenêtre de base dans mon main, comment suis-je sensé l'inclure après mes objets qui se servent de glew?

Merci ! :)

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Général / Re : Problème de compilation?
« le: Janvier 29, 2013, 01:02:37 pm »
Je croyais avoir supprimé le topique :o.Ha voilà qui s'explique pour l'erreur de compilo.  Mais pour résoudre mes problèmes (avait déja re-compilé SFML  ;D), fallait simplement appuyé sur le bouton qui permet de tout recommencer la compilation à zéro, chose que je croyais qui le faisait automatiquement au changement de compilateur.

Merci ! ;)

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Général / [RÉSOLU]Problème de compilation?
« le: Janvier 29, 2013, 01:39:40 am »
Bonjour,

              Ayant installé la nouvelle version de CodeBlock (et MinGW 4.7.1) sur WINDOWS j'ai décidé de re-compiler mes sources pour éviter tout problème (j'ai pris les dernières sources de GitHub).  Cependant, quand je crée le .cbp pour compiler les sources et que j’exécute en /all, sa se met à looper (50% de mon processeur et rien ne progresse).  J'ai tenté plusieurs fois de le faire, mais toujours la même chose.

J'allais vous donnez l'erreur mais bon, j'ai réussi en mode /install à tout compiler, maintenant j'ai des problèmes de lib.  J'ai essayé mes applications pour voir mes applications et voici les résultats:

App 1:
-En release, segfault inconnu
-En Debug, segfault à sf::Mouse::setPosition(sf::vector2i());

App 2:
-En Débug et release, undefined reference à RenderWindow.ConvertCoords()

App 3:
-openal32.dll n'a pas pu être trouvé


Si vous pouviez m'aider, j'en serais ravie.  Merci.

PS:  J'ai tenter de compiler en static et dynamic, même problème.

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Général / Re : Utiliser Window.pollevent abusivement
« le: Novembre 21, 2012, 02:05:39 pm »
Haaa oui d'accord !

C'est bien merci beaucoup ! 8)

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Général / Re : Utiliser Window.pollevent abusivement
« le: Novembre 20, 2012, 10:42:41 pm »
J'ai fait une erreur, remplace le if par un while.

Non c'est bon, c'est seulement pour savoir si c'était "clean" et courant de faire ceci pour gérer un menu/un jeu/des transitions et autres.

Merci beaucoup et désolé du dérangement occasionné ;)


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Général / Re : Utiliser Window.pollevent abusivement
« le: Novembre 20, 2012, 06:21:53 pm »
Oui je comprend ce que tu veux dire, cependant ce n'est pas de la façon donc tu parles que je souhaite utiliser.

Je parle plutôt de ceci:

window.pollevent(event);  //le code du menu disons
gererevenementmenu(event);
DrawMenu();

while(VeutJouer)  // j'avais mis un if, je l'ai remplacé après on troisième post
{
window.pollevent(event)  // le code du jeu
gererevenementjeu(event);
DrawJeu();
}
 


J'espère que tu auras compris avec cette explication très...minimaliste ;).

De cette façon je crois que sa peut fonctionne non?

Merci !

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Général / Utiliser Window.pollevent abusivement
« le: Novembre 20, 2012, 02:10:07 pm »
Bonjour,

             Je me demandais si l'utilisation abusive du pollevent pour gérer par exemple des transition, des temps de chargement,était recommandé ou non ou si sa pouvait amener à un problème ou bien si il est préférable de mettre qu'un seul pollevent dans tout son code est essayer de s'arranger avec son code.

Je vous remercie, si je n'est pas été assez clair, n'hésitez pas !

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Fenêtrage / Re : [Résolu][SFML 2.0]convertCoords
« le: Septembre 09, 2012, 05:23:53 pm »
D'accord, merci !

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Fenêtrage / Re : [SFML 2.0]convertCoords
« le: Septembre 09, 2012, 03:34:28 pm »
Désolé si y'avait pas de titre, j'ai du accroché un boutton.  Voilà pour le code minimal:

#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>



int main(int argc, char *argv[])
{

    sf::RenderWindow Window(sf::VideoMode(1280,860),"TEST");
    Window.setFramerateLimit(60);

    sf::Event event;

    sf::View view;
    view.setCenter(0,0);
    Window.setView(view);

    sf::Vector2i Mouse;
    sf::Vector2f ConvertedMouse;

sf::RectangleShape Rect;
Rect.setSize(sf::Vector2f(20,20));
Rect.setPosition(0,0);
Rect.setFillColor(sf::Color(255,0,0));


while(Window.isOpen())
{
  Window.pollEvent(event);
switch(event.type)
{
         case sf::Event::MouseMoved:
         Mouse=sf::Mouse::getPosition();  // Erreur est ici, il mettre La fenêtre en argument.
         break;

         case sf::Event::MouseWheelMoved:
          if(event.mouseWheel.delta>0) view.zoom(0.91f);
          if(event.mouseWheel.delta<0) view.zoom(1.09f);
          event.mouseWheel.delta=0;
         break;
}

Window.setView(view);
ConvertedMouse=Window.convertCoords(Mouse,view);
std::cout<<ConvertedMouse.x<<std::endl;
std::cout<<ConvertedMouse.y<<std::endl;


   Window.clear(sf::Color(255,255,255));
   Window.draw(Rect);
   Window.display();


}

}



On peut voir que avant le Zoom, la console affiche une position de à peu près (130,130) si le carré alors qu'il est à (0.0).  Il faut un très grand zoom pour effectivement que le coin arrive à 0.0.  Mais il y a de forte chance que se soit une erreur de manipulation de ma part.

Merci de ton aide !

EDIT: Je crois que je gère peut-être très mal le mouvement de la souris en faite...ouais je prend la position relative au bureau, je suis vraiment con desfois.

Résolu maintenant !  Désolé du dérangement !

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Fenêtrage / [Résolu][SFML 2.0]convertCoords
« le: Septembre 09, 2012, 05:55:15 am »
Bonjour,

J'aimerais savoir si convertCoords de sf::RenderWindow est précis ou si il possède une marge d'erreur.  J'ai dessiné un carré à (0,0) sauf que quand je convertis la position de la souris au moment ou il est à sa position, il y a à peu près 30 pixels de différences avec sa position réel sur l'axe des y uniquement (sur du 1680x1050).  Quand je zoom, cette marge d'erreur se réduit et laisse place la position exact une fois rendu très proche du carré.

Si c'est mon code qui accroche, qu'es qui a tendance à créer ce genre de problème?

Merci.

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Graphique / Re : Problème d'affichage d'un sprite
« le: Août 06, 2012, 01:04:10 am »
Regarde, il y a 19 sprite affiché, et tu as écris ceci:

for (int i = 0; i < 19; i++)



Change pour:

for (int i = 0; i < 20; i++)


EDIT:  D'ailleur, n'oublie pas de modifié ta 8ième ligne.


Vu que c'est du SFML 1.6 j'ai pas essayé ce que je te dis, mais à première vu c'est clairement ce qui cloche.

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Général / Re : Problème d'encodage avec MySQL
« le: Août 03, 2012, 12:51:57 am »
J'utilisais des std::string



C'est ce que je pensais  ;).


Sujet résolu alors ! :D