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Messages récents

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Discussions générales / Re: Wayland Linux
« Dernier message par julieksutcliffe le Mars 05, 2025, 04:30:39 am »
Wide compatibility for developers who want to ensure their applications run smoothly on the latest graphics servers especially the game mode in among us reflects the continuous evolution of the Linux environment.
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SFML game jam / Re: Annonce: 4e SFML Game Jam
« Dernier message par SylviaSosa le Février 27, 2025, 07:09:15 pm »
Jouez aux jeux gratuits les plus récents et les plus populaires sur rompecabezas apk mediafire
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Général / Erreur
« Dernier message par et0il le Février 13, 2025, 07:16:32 pm »
Bonjour, je viens de paramétrer mon VS Code afin de pouvoir utiliser la SFML, cependant, il y a toujours une erreur lorsque je lance le programme de test donné sur le site : "unable to start program, 'C:\Users\...\game_with_sfml.exe' le fichier spécifié est introuvable".

Pourriez-vous m'aider à régler ce problème svp
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Réseau / Petite question en redéfinissant onReceive de la classe sf::Packet.
« Dernier message par nagimar le Janvier 25, 2025, 07:57:28 pm »
Salut, je voudrais savoir, si je redéfini par exemple la méthode onReceive de la classe sf::Packet comme ceci :

void SymEncPacket::onReceive (const void* data, size_t dataSize) {
            unsigned char* buffer;
            std::size_t dstSize = 0;
            buffer = aes.ossl_decrypt(reinterpret_cast<const unsigned char*> (data), dataSize, reinterpret_cast<unsigned int&>(dstSize));
            append(&buffer[0], dstSize);
        }

Est ce qu'il rentre dans la méthode onReceive quand tout le paquet à été reçu ? Ou bien faut-il gérer cela soi-même et attendre que tout a été reçu avant de traiter les données reçues ?

Parce que j'ai des erreurs avec la librairie openssl de type bad decrypt. Pourtant en ayant fait des std::cout il m'affiche bien la même chose à l'envoi et à la réception et pour la taille du message aussi ou alors il manque certains caractères invisible ?



 
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Projets SFML / Re: [Multiplateforme] I Can Transform : 5e Anniversaire
« Dernier message par IsDaouda le Janvier 07, 2025, 07:54:06 pm »
Salut à tous,

J'espère que vous débutez bien cette nouvelle année!

Qui dit nouvelle année, dit nouvelles expériences! ✨🎆✨

Alors préparez vous à vivre des évènements époustouflants!

Cette année il y a une nouvelle Plateforme Mystérieuse sur laquelle les jeux seront disponibles! Seriez-vous le deviner❓

Bonne journée à tous!
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Projets SFML / Re: [ODFAEG] (Open Source Development Framework Adapted For Every Game)
« Dernier message par nagimar le Décembre 28, 2024, 10:34:55 pm »
Salut! J'ai corrigé plusieurs bugs, j'ai essayé un système ECS mais ayant vu que j'avais le même FPS je me suis dis que ça ne valait pas la peine de changer tout le code donc j'ai laissé tombé. J'ai changé le système d'axes en 3D l'axe y c'est l'axe en hauteur et plus l'axe z, c'est plus facile car en 2D j'utilise aussi l'axe z pour définir la profondeur d'un objet et l'axe y en hauteur comme ça je ne dois pas changer les y et les z pour passer de la 2D à la 3D.

J'ai corrigé un bug d'affichage pour les ombres, en effet, j'avais, en 3D, des pixels d'ombre qui clignotaient et qui ne s'affichait pas bien parce que la depthTexture n'était pas bonne car j'utilise une image pour générer la depthTexture et les shaders s'exécutent en parallèle du coup il fallait empêcher avec l'extension fragment shader interlock que deux invocations du fragment shader accède à l'image en même temps pour un même fragment même avec memoryBarrier et coherent ça ne marchait pas j'ai cherché pendant une semaine pourquoi ça ne fonctionnait pas.

J'ai corrigé une erreur de compilation dans le fichier fastDelegate.h quand on voulait passer un objet qui n'est pas un pointeur pour un pointeur sur fonction membre à la classe FastDelegate ça ne compilait pas maintenant ce problème est réglé. Ca m'embêtait d'être obligé d'utiliser un pointeur sur l'objet pour appeler un pointeur sur fonction membre car il faut en plus gérer la mémoire.

J'ai avancé sur l'éditeur (ODFAEG Creator) j'ai mit des widgets pour transformer les objets.

Et je ne me rappelle plus tout les autres problèmes que j'ai eu et que j'ai corrigé. L'éditeur ne gère que la 2D pour l'instant parce que mon jeux sera en 2D iso.

J'ai surtout travaillé sur l'éditeur mais je dois encore faire pas mal de chose :

-Passage du moteur sous Vulkan. (J'ai déjà commencé mais pas pour les renders mais j'ai besoin d'aider donc de recruter mais je trouve pas pour l'instant donc je continue avec opengl)
-Compatilité androïd. (Je crois que la SFML gère le développement de jeux sur Androïd mais je dois encore l'implémenté dans mon moteur de jeux car j'ai fait une interface par dessus la SFML ou je peux choisir d'utiliser la SFML ou GLFW pour le fenêtrage car la SFML ne gère pas l'api VULKAN et j'ai déjà commencé à coder la partie SFML pour gérer vulkan les classe RenderTexture, Texture, Shader et tout ça je les ai recodée avec Vulkan mais j'ai pas su coder les renderers pour les lumières, les ombres, la transparence, la réfraction et le raytracing car je manque de connaissances avec l'api vulkan et j'ai pas trouvé des tutoriels en français pour faire ça.)
-Le FPS est encore trop bas lorsque je passe à la 3D et que j'affiche tout (ombres, lumières, réfraction, transparence et surtout le raytracing) là aussi j'aurai besoin d'aide mais je n'ai pas encore trouvé, donc j'ai laissé tombé la 3D.
-Gestion des jeux sur navigateur web. (Je n'ai pas encore essayé de le faire)
-Gestion des vidéos pour les cinématiques de jeux. (Je n'ai pas encore essayé de le faire non plus)
-Gestion d'un système de voxels. (Je n'ai pas encore essayé)

Sinon ODFAEG gère déjà beaucoup de chose que la SFML ne gère pas car la SFML n'est pas un framework ni un moteur de jeux mais juste une petite lib.
Et je voulais un moteur de jeux qui fonctionne avec du code c++ compatible avec n'importe quel IDE et qui ne génère pas de code pour que tout les jeux créer avec ODFAEG ne soient pas des clônes avec juste les assets qui changent mais que le développeur peut développer plus librement. De ce fait le moteur peut intégrer des fichiers c++ créés avec code::blocks ou visual c++ et peut même créer des objets définis à l'aide de fichiers c++ à l'aide d'une interface graphique  comme par exemple, des monstres, des quêtes, des pnjs, etc...

Je ferai suivre les tutoriels sur l'éditeur de niveau. (ODFAEG Creator) Je dois encore créer le premier niveau du jeux et le charger dans le jeux grâce à la sérialisation.






 





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Graphique / Re: [Résolu] getGlobalBounds : coin supérieur gauche ?
« Dernier message par G. le Décembre 22, 2024, 12:30:50 am »
T'envoies ton texte dans le flux de cout mais pour qu'il l'affiche il faut que tu le std::flush ou std::endl (qui contient flush), sinon il flush pas, ou alors tout seul quand il veut (?) genre quand tu termines le programme.
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Graphique / Re: getGlobalBounds : coin supérieur gauche ?
« Dernier message par christophedlr le Décembre 21, 2024, 09:33:13 am »
Ca fonctionne merci beaucoup à toi. Juste le std::cout qui  se fait en retard (quand je ferme la fenêtre), mais on s'en fiche j'ai testé de mettre un window.close à la place et c'est bon, donc c'est nickel.

Merci beaucoup, je finissais par devenir dingue ;)
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Discussions générales / Re: Obsolescence du livre gratuit SFML_Game_development_by_Example ?
« Dernier message par EugeneHogan le Décembre 18, 2024, 05:57:07 am »
The roads in Drift Boss Game are highlighted by the game's straightforward, vibrant 3D graphics. Tire smoke and side views while drifting are examples of effects that add a realistic feel without making the experience more difficult.
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Discussions générales / Re: Suite de mon dernier post
« Dernier message par EugeneHogan le Décembre 18, 2024, 05:54:26 am »
geometry dash impresses not only with its gameplay but also with its great graphics and sound. The 2D graphics are simple but designed with dynamic lighting effects, smooth transitions and vibrant colors, giving it a modern and vibrant feel.
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