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Projets SFML / Re: [Support Android x64 + SDL 2] Moteur de jeu SFML pour Web (HTML5), Mobile & PC
« Dernier message par IsDaouda le Septembre 07, 2024, 05:10:55 pm »
Salut à tous,
J'espère que vous allez tous bien!

C'est la rentrée! Et qui dit rentrée, dit nouveautés!

is::Engine 3.4.0 est disponible! Maintenant vous pouvez utiliser le moteur de jeu avec Visual Studio (Community 2022)! Et notez bien : vous n'avez pas besoin de configurer, ni d'ajouter quoique ce soit avant d'utiliser le moteur avec SFML et Visual Studio!



Bon codage !!!

Bonne journée et bon weekend à tous!
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Discussions générales / Re: SMLF est mort !!
« Dernier message par sureturtles le Septembre 07, 2024, 02:40:02 pm »
Il n'y a aucun moyen de le sauvegarder ? :'(
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Graphique / Re: Composant utilisant un sf::Drawable et sf::Transformable
« Dernier message par christophedlr le Août 31, 2024, 09:55:41 am »
Avec l'aide de ChatGPT en créant un projet vide pour les tests, j'ai résolu le soucis :
Il faut bien penser à passer le sf::Font en tant que référence, sinon effectivement on a un point blanc et c'est tout.
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Graphique / [Résolu] Composant utilisant un sf::Drawable et sf::Transformable
« Dernier message par christophedlr le Août 24, 2024, 12:32:34 pm »
Bonjour,

Dans le cadre de mon activité (micro-entreprise), je suis en train de développer un jeux vidéo, mais je me retrouve face à un problème : j'ai besoin d'un système GUI personnalisable et TGui ne fonctionne pas (API différente de la documentation et des tutos, résultat même impossible d'initialiser, bref).

Donc dans le cadre de mon projet, je suis en train de faire mon propre système GUI au niveau du jeu, et pour démarrer je m'attaque aux boutons (élément en général le plus simple).

Pour commencer le cadre :
J'ai une classe Button héirtant de sf::Drawable et sf::Transformable. J'ai implémenté la méthode draw.

Voilà le problème :
Le texte du bouton ne s'affiche pas, j'ai bien le cadre (sf::RectangleShape), mais pas le texte (sf::Text), j'ai juste un simple point et je ne comprends pas pourquoi.

Compléments d'informations :
Pour expliquer en gros ce que vous allez voir : j'ai une classe RenderWindow qui est un sf::RenderWindow. Le but étant, de gérer la boucle d'événement d'une façon différente. A savoir, que la boucle est directement gérée par mes différentes classes, car j'en ai une pour gérer les logos, une autre pour le menu (là où j'en suis ^^), et ainsi de suite.

Je ne veux donc pas avoir une super grosse boucle dans le main qui doit tout gérer et dont se sera le bordel intégral, donc ma RenderWindow me sert pour disposer d'une méthode permettant de déterminer si on doit stopper ou non la boucle.

Depuis cette RenderWindow, j'ai une classe Window qui en hérite et qui est le coeur de la gestion de ma fenêtre, avec une méthode loop gérant une boucle de base (le while is_open), à partir de là, j'appel la boucle définie par la classe utilisant la fenêtre.

Voilà un peu pour le contexte de fonctionnement global. Donc là dans le code, j'ai deux textes : le premier qui est une instance de ma classe Button et qui ne fonctionne pas, et l'autre directement un sf::Text avec la même font et qui fonctionne.

Donc en premier le code appelant :
#include "Menu.h"

Menu::Menu(Window *window)
{
    m_font.loadFromFile("assets/fonts/Roboto-Regular.ttf");
    m_exitButton.setTextFont(m_font);
    m_exitButton.setText("Coucou");

    m_text.setString("Ttest");
    m_text.setFillColor(sf::Color(255, 0, 0));
    m_text.setFont(m_font);

    window->loop([this](RenderWindow& win) { this->loop(win); });
}

Menu::~Menu()
{
    //dtor
}

void Menu::loop(RenderWindow& window)
{
    sf::Event event;
    window.setRunningLoop(true);

    while (window.pollEvent(event))
    {
        // Close window : exit
        if (event.type == sf::Event::Closed)
            window.close();
    }

    window.clear();
    //window.draw(m_text);
    window.draw(m_exitButton);
    window.display();
}
 

m_exutButton est un Button, dont voici le code :
#include "gui/Button.h"

Button::Button()
{
    init();
}

Button::Button(sf::Font font)
{
    m_text.setFont(font);

    init();
}

void Button::init()
{
    m_shape.setSize(sf::Vector2f(100,30));
    m_shape.setFillColor(sf::Color(179, 179, 179));

    m_text.setString("Button");
    m_text.setFillColor(sf::Color(179, 179, 179));
    m_text.setPosition(15, 15);
}

void Button::setTextSize(unsigned int size)
{
    m_text.setCharacterSize(size);
}

void Button::setTextColor(const sf::Color color)
{
    m_text.setFillColor(color);
}

void Button::setTextStyle(unsigned int style)
{
    m_text.setStyle(style);
}

void Button::setText(sf::String text)
{
    m_text.setString(text);
}

void Button::setTextFont(sf::Font font)
{
    m_text.setFont(font);
}

void Button::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const
{
    //target.draw(m_shape, states);
    target.draw(m_text, states);
}
 

Pour mes tests, j'ai désactivé le draw du cadre.

Et voici le résultat obtenu :


Comme on peut le constater, j'ai un simple point en blanc.alors qu'en plus je met du gris, comme s'il ignorait le setString et setFillColor en plus du setPosition d'ailleurs.

Merci d'avance pour votre aide.
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Graphique / Re: clock pour gérer une animation
« Dernier message par chartknowing le Août 15, 2024, 06:02:38 am »
When I first tried to implement a loading animation in SFML, I ran into a similar issue with trying to use a GIF. After some research and trial and error, I realized that breaking the GIF into individual sprites and using the sf::Clock class to handle the timing was the way to go.
level devil   
At first, it was a bit tricky to figure out how to time the frame changes correctly. I ended up using a simple calculation to divide the elapsed time by the duration I wanted for each frame, which worked really well. It’s a small detail, but seeing that smooth animation play out just right felt really satisfying, like everything clicked into place. If you’re struggling with something similar, I’d definitely recommend going this route—it makes the animation process much more manageable.
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Général / Re: Création d'événement pour des boutons
« Dernier message par newlyplay le Août 14, 2024, 09:31:22 am »
Salut,

Le soucis avec ton code est que lorsqu'une des deux conditions échoue, ton curseur est réinitialisé. Pour éviter ça tu peux utiliser un "if/else if". Si t'as un grand nombre de boutons par la suite tu peux généraliser le tout en les mettant dans un conteneur et en itérant dessus.
slice masters
D'ailleurs, tu peux convertir ton Vector2i en Vector2f en utilisant le constructeur de la classe directement :
sf::Vector2f mousePosF(mousePos);
J’ai essayé, et ça fonctionne !
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Général / Re: Problème installation vs code
« Dernier message par newlyplay le Août 14, 2024, 09:24:14 am »
Hi there,
hill climb racing
To fix the "fatal error: SFML/Graphics.hpp: No such file or directory" in VS Code, make sure SFML is properly installed and that you’ve updated your VS Code settings. In your c_cpp_properties.json file, add the SFML include path under "includePath", like "C:/path/to/SFML/include". Also, update tasks.json to include the SFML library path with -LC:/path/to/SFML/lib and link the necessary SFML libraries, such as -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system. This should help the compiler find the SFML files.

Best,
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Projets SFML / Re: [ODFAEG] (Open Source Development Framework Adapted For Every Game)
« Dernier message par nagimar le Juillet 15, 2024, 08:44:43 pm »
Salut!
En ayant vu plusieurs développeurs créer des petites libs dans leur coin utilisant la SFML j'ai décidé de regrouper toutes ces petites libs dans un grand projet (ODFAEG) et ici je fini de coder ODFAEG Creator et enfin sortira la version 1.

J'ai donc regarder les sources de projets comme les librairies thor, sfgui, sfmovie que je dois encore intégrer, etc..., et je m'en suis inspiré pour les intégrer au code source de ODFAEG.
J'ai également intégrer des codes sources sur l'utilisation de opengl (per pixel linked list, dynamic environnement mapping, shadow mapping, per pixel lightning, etc...)

J'ai également fait un système ECS pour éviter la perte de performance due aux fonctions virtuelles.

Dans le rendrer pour les per pixels linked list désormais je met un bord autour de l'objet grâce au stencil buffer si l'objet est sélectionné.

J'utilise des optimisations pour le rendu tel que les le batching (je regroupe tout les sommets utilisant le même type de primitive et les mêmes matériaux pour les tracer avec le moins de drawcalls possible)

J'utilise également le bindless texturing pour réduire le nombre de drawcall et l'indirect rendering pour réduire les appels à draw pour l'instanced rendering on peut choisir si l'on veut dessiner les entités en mode instance ou en mode normal.

Le développeur à la possibilité d'utiliser la SFML pour les petits projets ou bien alors le système ECS de ODAEG pour les grands projets. (Le système d'héritage de la classe entity étant obsolète)

ODFAEG Creator se veut être un moteur de jeux générique c'est à dire que l'utilisateur devra créer ses propres scripts pour coder le gameplay car celui-ci varie selon le type de jeux que l'on veut créer et il y aura la possibilité de créer un objet du gameplay comme par exemple une quête (voir même n'importe quoi d'autre) avec ODFAEG Creator qui va juste récupérer toutes les informations des classes et vous n'aurai plus qu'à rentrer la valeur des variables et l'objet sera créé ou modifié ou supprimé et lorsqu'il sera crée vous pouvez lui ajouter un mesh si vous le souhaiter et le traiter comme si c'était un objet de ODFAEG. Je n'ai pas trouvé cette fonctionnalité ni dans unity ni dans unreal engine pour créer des monstres, des quêtes, voir même ce qu'on veut c'est d'ailleurs pour ça que j'ai crée mon propre moteur de jeux.

De plus j'ai trouvé le système de blueprint de unrela engine 5 et l'utilisation de unity assez compliquée il y a beaucoup d'options et faut suivre des tutoriels vidéos de 10h dans lesquels je ne comprends rien finalement.

Par contre j'ai dû laisser tomber vulkan pas moyen de faire un rendu hors écran et les libs ne sont fournit que avec visual studio qui ne compile pas ODFAEG ou bien alors sur linux que j'ai désinstallé parce que ça faisait planter windows en changeant des paramètres dans le bios.










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Projets SFML / Re: [Multiplateforme] I Can Transform : 5e Anniversaire
« Dernier message par IsDaouda le Juillet 07, 2024, 04:58:01 pm »
Salut,

Le Mode Multijoueur de I Can Transform aura bientôt 2 ans!
Si vous cherchez des personnes avec qui jouer en multi, n'hésitez pas à m'envoyer un MP ou laisser un comment afin qu'on puissent démarrer une partie Multijoueur ensemble!



À bientôt!

Passez une bonne journée et bon weekend à tous!
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Discussions générales / Re: SMLF est mort !!
« Dernier message par linkvaofb88 le Juillet 03, 2024, 06:46:02 pm »
ok
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anything