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Auteur Sujet: SFML2 pour Dreamcast ?  (Lu 3012 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

shingo

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SFML2 pour Dreamcast ?
« le: Mars 27, 2013, 10:38:22 am »
Salut, je suis une personne très attachée à la Dreamcast et j'aimerais développer pour cette console. Je voulais savoir si il existait une version de SFML2 pour Dreamcast ou si, c'était au programme ? J'ai cherché sur Google mais je n'ai rien trouvé à ce sujet. Je pense que se serait une très bonne chose si on aurait l'opportunité de créer des jeux pour Dreamcast avec SFML, bien que se soit réservé à une niche... En tout cas, si c'est un jour disponible, il est certain que je bosserais dessus.

Laurent

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Re : SFML2 pour Dreamcast ?
« Réponse #1 le: Mars 27, 2013, 10:43:12 am »
Là c'est plus qu'une niche, il ne doit y avoir que toi sur le coup dans le monde entier. Donc euh... non, c'est pas vraiment prévu.
Laurent Gomila - SFML developer

shingo

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Re : SFML2 pour Dreamcast ?
« Réponse #2 le: Mars 27, 2013, 11:20:33 am »
Miséricorde ! Il reste plus qu'à attendre les versions Xbox 360 et PS3.

Laurent

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Re : SFML2 pour Dreamcast ?
« Réponse #3 le: Mars 27, 2013, 11:39:36 am »
Ca non plus il ne faut pas trop compter dessus ;D

Ceci-dit rien ne t'empêche de forker SFML et de bosser sur ces fonctionnalités toi-même.
Laurent Gomila - SFML developer

shingo

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Re : SFML2 pour Dreamcast ?
« Réponse #4 le: Mars 27, 2013, 11:43:09 am »
Je pense que pour le moment j'ai vraiment pas le niveau pour faire un truc pareil. Je débute à peine en C++ et j'ai pas mal de choses à apprendre. Enfin, je pense qu'il faut aussi bien connaitre ces supports. A savoir programmer des choses simples et voir comment y intégrer SFML. D'ailleurs, y a un truc que je ne comprend pas vraiment en tant que novice. Logiquement, une lib comme SFML, dès qu'on possède son code source, pourquoi n'est-il pas possible de compiler directement pour Xbox 360 ou Dreamcast par exemple ? Le C++ n'est-il pas universel ? Je t'avoue que ça m'intéresse pas mal cette histoire de fork, du moins pour la version Dreamcast. Se serait un apprentissage très enrichissant...

Laurent

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Re : SFML2 pour Dreamcast ?
« Réponse #5 le: Mars 27, 2013, 11:54:29 am »
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Logiquement, une lib comme SFML, dès qu'on possède son code source, pourquoi n'est-il pas possible de compiler directement pour Xbox 360 ou Dreamcast par exemple ?
Le langage est une chose, les bibliothèques que tu utilises en sont une autre. Il y a toujours du code spécifique à la plateforme, pour tout ce que C++ ne gère pas dans sa bibliothèque standard. Par exemple pour le fenêtrage, sous Windows j'utilise l'API Win32, sous Linux la Xlib, et sous Mac OS X Cocoa. J'utilise d'autres bibliothèques (OpenAL pour le son, OpenGL pour le graphisme, etc.) qui sont suffisamment "populaires" pour être dispo sur les 3 OS que SFML supporte, mais certainement pas sur XBox 360 ou Dreamcast. Tu n'as pas accès aux bibliothèques que tu as l'habitude d'utiliser, parfois même pas la bibliothèque standard du C++ ; pour peu que le C++ soit supporté.

Programmer une console, surtout les vieilles, est même pire que de supporter un nouvel OS de PC. Elles ont chacune leur façon de faire spécifique pour les choses bas niveau, c'est tout en environnement de programmation et une façon de faire à apprendre.

Bref si tu débutes oublies la programmation sur console tout de suite, et n'essaye même pas de porter SFML sur un autre système. C'est vraiment à des années-lumières de ce que tu es censé faire en tant que novice ;)
« Modifié: Mars 27, 2013, 11:56:31 am par Laurent »
Laurent Gomila - SFML developer

shingo

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Re : Re : SFML2 pour Dreamcast ?
« Réponse #6 le: Mars 27, 2013, 12:23:50 pm »
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Logiquement, une lib comme SFML, dès qu'on possède son code source, pourquoi n'est-il pas possible de compiler directement pour Xbox 360 ou Dreamcast par exemple ?
Le langage est une chose, les bibliothèques que tu utilises en sont une autre. Il y a toujours du code spécifique à la plateforme, pour tout ce que C++ ne gère pas dans sa bibliothèque standard. Par exemple pour le fenêtrage, sous Windows j'utilise l'API Win32, sous Linux la Xlib, et sous Mac OS X Cocoa. J'utilise d'autres bibliothèques (OpenAL pour le son, OpenGL pour le graphisme, etc.) qui sont suffisamment "populaires" pour être dispo sur les 3 OS que SFML supporte, mais certainement pas sur XBox 360 ou Dreamcast. Tu n'as pas accès aux bibliothèques que tu as l'habitude d'utiliser, parfois même pas la bibliothèque standard du C++ ; pour peu que le C++ soit supporté.

Programmer une console, surtout les vieilles, est même pire que de supporter un nouvel OS de PC. Elles ont chacune leur façon de faire spécifique pour les choses bas niveau, c'est tout en environnement de programmation et une façon de faire à apprendre.

Bref si tu débutes oublies la programmation sur console tout de suite, et n'essaye même pas de porter SFML sur un autre système. C'est vraiment à des années-lumières de ce que tu es censé faire en tant que novice ;)

Aaaaah c'est triste mais tu raisons, il faut que j’apprends à maitriser correctement le C++ et SFML avant de m'embarquer là-dedans. Je comprend mieux, il faut donc réécrire la lib en fonction des libs d'un OS. C'est un peu comme passer SFML à XNA ou de XNA vers SDL. Bon et bien, je vais prendre mon mal en patience et oublier les anciennes consoles ^^

christophedlr

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Re : SFML2 pour Dreamcast ?
« Réponse #7 le: Mars 28, 2013, 10:11:52 am »
Le problème des anciennes consoles aussi c'est le langage de programmation. Par exemple pour GameBoy, il faut obligatoirement faire de l'assembleur, pour GameBoy Advance tu as le C++ mais il faut compilé pour de l'ARM (la lib standard n'existe pas non plus). Bref c'est assez complexe.