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Auteur Sujet: [Curiosité] Performance/BestPractice sf::Quads comparé à sf::Triangles  (Lu 2105 fois)

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Dragonic

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Salut salut,

Je me posais une petite question face à l'utilisation des sf::VertexArray. Cela fait déjà longtemps que j'avais remarqué qu'il fallait privilégié l'utilisation des Triangles avec OpenGL que le rendu de Quads, puisque le GPU gère plus simplement les triangles.

Mais qu'en est-il lorsqu'on utilise sf::Quads ou sf::Triangles ?
Je n'ai pas fait de test de performance, je suppose que dans tous les cas la différence reste minime, à moins que la SFML découpe automatiquement le sf::Quads en sf::Triangles pour le rendu !?

Voilà, je voulais simplement me renseigner sur ça, car tant qu'à faire, vu que je gère des triangles du côté d'OpenGL, il serait peut être mieux finalement que je gère tout aussi bien mon interface 2D (affichée en utilisant donc des sf::VertexArray) avec des sf::Triangles plutôt que des sf::Quads !
« Modifié: Septembre 05, 2013, 04:06:30 pm par Dragonic »

Laurent

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Re : [Curiosité] Performance/BestPractice sf::Quads comparé à sf::Triangles
« Réponse #1 le: Septembre 05, 2013, 04:06:26 pm »
La différence est très minime en effet.

Mais utilise des sf::Triangles, sf::Quad sera déclaré obsolète dans la prochaine version car il n'est pas supporté sur OpenGL ES (plateformes mobiles).
Laurent Gomila - SFML developer

Dragonic

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La différence est très minime en effet.

Mais utilise des sf::Triangles, sf::Quad sera déclaré obsolète dans la prochaine version car il n'est pas supporté sur OpenGL ES (plateformes mobiles).

Excellent, merci pour la réponse rapide !