Une lumière a une position, un rayon et une couleur, ça se traduit directement en attributs du sprite
Oui, mais quand la position et/ou le rayon et/ou la couleur changent, ce qui est le cas tout le temps pour la plupart des objets, la sprite refait les calculs non ? Et c'est toujours des vertexs au final ? ( enfin ça me paraîtrait logique en tout cas ).
En attendant, j'ai résolu le pb assez simplement :
si un la texture est animée, il verifira alors chaque vertex après les avoir positionner pour voir s'il dépasse le cadre de l'image. Si c'est le cas, il le remet à la limite max :
if ( vertex[0].position != vertex[0].position + vertex[0].texCoords ) // si c'est une image animée.
{
for ( int i = 0 ; i < 36 ; i ++ )
{
if ( _vertex[i].position.x + _vertex[i].texCoords.x < vertex[0].position.x + vertex[0].texCoords.x )
{
_vertex[i].position.x = vertex[0].position.x ;
_vertex[i].texCoords.x = vertex[0].texCoords.x ;
}
if ( _vertex[i].position.y + _vertex[i].texCoords.y < vertex[0].position.y + vertex[0].texCoords.y )
{
_vertex[i].position.y = vertex[0].position.y ;
_vertex[i].texCoords.y = vertex[0].texCoords.y ;
}
if ( _vertex[i].position.y + _vertex[i].texCoords.y > vertex[3].position.y + vertex[3].texCoords.y )
{
_vertex[i].position.y = vertex[3].position.y ;
_vertex[i].texCoords.y = vertex[3].texCoords.y ;
}
}
}
( là il manque la vérif à droite, et ca implique de laisser une image vide en 1er pour les images animés. Mais ca marche.)
Je t'avais envoyé un mp avec un lien pour télécharger mon jeu. Il pèze 83 MO compressé.
Mais bon...Je comprendrais que tu n'ai pas le temps
. Y'a pas de soucis. Je continu a avancer et j'ai bien l'intention de respecter mes délais
En tout cas merci pour ton aide