Comment veux tu gérer tes collisions en fait ?
Moi j'ai une méthode qui renvoie l'index de mon tile. ensuite avec cette indexx bah je met collision a true ou false.
Voilà ma méthode :
int TileMap::getTextureIndex(sf::Vector2f pos_Player, int level[], int dir)
{
// dir 0 = gauche | dir 1 = right | dir 2 = up | dir 3 = down
int x = pos_Player.x;
int y = pos_Player.y;
int index=-1;
switch(dir)
{
case 0:
index = ((x-(x%sizeTexture.x))/sizeTexture.x) + ((((y-(y%sizeTexture.y)) / sizeTexture.y) * p_width));
break;
case 1:
index = ((x-(x%sizeTexture.x))/sizeTexture.x) + ((((y-(y%sizeTexture.y)) / sizeTexture.y) * p_width)) +1;
break;
case 2:
index = (((x+16)-((x+16)%sizeTexture.x))/sizeTexture.x) + ((((y-(y%sizeTexture.y)) / sizeTexture.y) * p_width));
break;
case 3:
index = (((x+16)-((x+16)%sizeTexture.x))/sizeTexture.x) + ((((y-(y%sizeTexture.y)) / sizeTexture.y) * p_width)) + p_width;
break;
}
printf("Index texture %i \n",index);
return level[index];
}
Je ne sais pas si c'est ce que tu veux faire mais bon voilà si ça peut t'aider à comprendre.