En fait, ça foire quand cette fonction est exécutée :
int init_resources()
{
GLfloat cube_vertices[] = {
// front
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// back
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
};
glGenBuffers(1, &vbo_cube_vertices);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_cube_vertices);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cube_vertices), cube_vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLfloat cube_colors[] = {
// front colors
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
// back colors
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
};
glGenBuffers(1, &vbo_cube_colors);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_cube_colors);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cube_colors), cube_colors, GL_STATIC_DRAW);
GLushort cube_elements[] = {
// front
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// top
1, 5, 6,
6, 2, 1,
// back
7, 6, 5,
5, 4, 7,
// bottom
4, 0, 3,
3, 7, 4,
// left
4, 5, 1,
1, 0, 4,
// right
3, 2, 6,
6, 7, 3,
};
glGenBuffers(1, &ibo_cube_elements);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_cube_elements);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(cube_elements), cube_elements, GL_STATIC_DRAW);
GLint link_ok = GL_FALSE;
GLuint vs, fs;
if ((vs = create_shader("cube.v.glsl", GL_VERTEX_SHADER)) == 0) return 0;
if ((fs = create_shader("cube.f.glsl", GL_FRAGMENT_SHADER)) == 0) return 0;
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_ok);
if (!link_ok) {
fprintf(stderr, "glLinkProgram:");
print_log(program);
return 0;
}
const char* attribute_name;
attribute_name = "coord3d";
attribute_coord3d = glGetAttribLocation(program, attribute_name);
if (attribute_coord3d == -1) {
fprintf(stderr, "Could not bind attribute %s\n", attribute_name);
return 0;
}
attribute_name = "v_color";
attribute_v_color = glGetAttribLocation(program, attribute_name);
if (attribute_v_color == -1) {
fprintf(stderr, "Could not bind attribute %s\n", attribute_name);
return 0;
}
const char* uniform_name;
uniform_name = "mvp";
uniform_mvp = glGetUniformLocation(program, uniform_name);
if (uniform_mvp == -1) {
fprintf(stderr, "Could not bind uniform %s\n", uniform_name);
return 0;
}
return 1;
}
Donc si je résume ;
- sans cette fonction, j'ai mon texte ;
- avec cette fonction, j'ai une fenêtre avec mes dessins OpenGL ;
- pas d'erreur de compilation ;
- pas de message particulier dans la console ;
En fait, quand je disais que quand je fais de la 2D ça fonctionne, c'est simplement qu'en fait, je n'utilisais pas les Shaders pour la 2D. Par contre, j'utilise les Shaders pour la 3D, et là ça foire...
Donc ça serait les Shaders ?
EDIT : En fait, je me trompe totalement : quand je faisais de la 2D (et que ça foirait pas), j'utilisais aussi deux shaders, mais que je rentrais moi même dans un tableau de char (sans passer par une ouverture de fichier), donc ça ne peut pas être ça non plus...
Grr