Bon ceci est très bien mais si j'ai par exemple un tileset avec des murs et un autre tileset avec des maisons, le problème c'est que les murs peuvent être soit devant ou derrière la maison, avec une tilemap, le problème c'est que, je suis toujours obligé de dessiner toute les tiles de la tilemap avant de dessiner toutes les tiles de l'autre tilemap et donc je n'ai pas d'autre choix que d'utiliser un tilemap par couche. (Donc les murs seront toujours derrière les maisons dans mon cas.)
Mais y a t'il moyen de faire en sorte que certaines tiles d'une tilemap soient affiché après ou bien avant certaines tiles d'une autre tilemap, car avant, j'affichais toute les tiles visibles à l'écran une par une avec une liste et je n'avais qu'à changer la place de la tile dans la liste si je voulais l'afficher avant ou après une autre tile, ici, avec les tilemap ça devient plus compliqué.
Se serait bien de rajouté une fonctionnalité qui défini l'ordre d'affichage des tiles de manière indépendante aux tilemap, je sais pas qu'est ce que t'en pense Laurent.
PS : j'ai le même problème avec les personnages et les monstres, ceux-ci doivent s'afficher devant ou derrière certaine tiles, ça dépend ou il se trouvent.
En 3D il n'y a pas de problème vu que il y a le zBuffer test mais en 2D je ne sais pas si c'est possible de faire ça avec une tilemap comme on le ferais en 3D avec un VertexArray et un zBuffer test. :/
Bref pourquoi ne pas pouvoir définir une sorte de zOrder par vertex de la SFML comme on le fait pour opengl ?
Il y a ça dans pas mal d'api 2D.
PS 2 : sinon au pire je devrai utiliser un système sans tile map ou bien définir des coordonnées 3D pour mes tiles et passer par opengl qui lui fait un zbuffertest au niveau de la carte graphique.