Bonjour à tous!
Comme certains le savent peut-être, je travaille depuis 5 mois sur la conception d'un simple moteur isométrique, et beaucoup de fonctionnalités sont déjà prêtes, vous pouvez y jeter un oeil ici:
https://github.com/AnselmeClergeot/Fiso-EngineJ'ai commencé à développer la dernière fonctionnalité primordiale: la gestion d'entités (des objets du monde à cacher derrière les tuiles situées devant eux).
La carte peut être composée de plusieurs étages, chacune étant composée du même nombre de sf::VertexArray (chunks).
Sachant que mes cartes sont composés de sf::VertexArray, il m'est impossible de dessiner directement entre deux tuiles l'objet en question (étant un sf::Sprite). J'ai réfléchis à une méthode : chaque objet redessine les 3 tuiles étant devant lui
par-dessus les tuiles d'origine. Ainsi, il se retrouve caché derrière les tuiles qui sont sensés le cacher...
Seulement, cette solution à un gros inconvénient puisque les tuiles redessinées pour cacher l'objet devraient logiquement être cachés derrière les tuiles plus proches... Or ce n'est pas le cas puisque les tuiles de "cachement" sont redessinées par dessus toutes les autres tuiles et se retrouvent ainsi devant les plus proches... Vous avez compris le problème que cela pose?
Je fais donc appel à la communauté pour savoir quels techniques je pourrait utiliser pour gérer cette fonctionnalité, ou comment palier le problème en question, bien que j'ai comme l'impression que ma méthode sois un peu "ingérable"
Merci d'avance!