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Auteur Sujet: Aide pour Projet: Cliquer sur des Fruits  (Lu 2133 fois)

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J-P1988

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Aide pour Projet: Cliquer sur des Fruits
« le: Juin 10, 2015, 12:26:57 am »
Bonjour!

Je fais un projet basé sur le tutorial du bouquin pour apprendre la SFML. Il faut cliquer sur des fruits mais quand je clique dessu rien se passe... J'éssaie d'adapter le code pour faire fonctionner la souris mais rien se produit quand je clique sur les dit-fruits.

Voici les quelques codes concerner, enfin ce que je crois:

Fruit.cpp

#include "Fruit.hpp"
#include "DataTables.hpp"
#include "Utility.hpp"
#include "CommandQueue.hpp"
#include "SoundNode.hpp"
#include "ResourceHolder.hpp"

#include <SFML/Graphics/RenderTarget.hpp>
#include <SFML/Graphics/RenderStates.hpp>

#include <cmath>


using namespace std::placeholders;

namespace
{
        const std::vector<FruitData> Table = initializeFruitData();
}

Fruit::Fruit(Type type, const TextureHolder& textures, const FontHolder& fonts)
: Entity(Table[type].hitpoints)
, mType(type)
, mSprite(textures.get(Table[type].texture), Table[type].textureRect)
, mExplosion(textures.get(Textures::Explosion))
, mShowExplosion(true)
, mPlayedExplosionSound(false)
, mTravelledDistance(0.f)
, mDirectionIndex(0)
{
        mExplosion.setFrameSize(sf::Vector2i(256, 256));
        mExplosion.setNumFrames(16);
        mExplosion.setDuration(sf::seconds(1));

        centerOrigin(mSprite);
        centerOrigin(mExplosion);
}

void Fruit::drawCurrent(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const
{
        if (isDestroyed() && mShowExplosion)
                target.draw(mExplosion, states);
        else
                target.draw(mSprite, states);
}

void Fruit::updateCurrent(sf::Time dt, CommandQueue& commands)
{
        if (isDestroyed())
        {
                mExplosion.update(dt);

                // Play explosion sound only once
                if (!mPlayedExplosionSound)
                {
                        SoundEffect::ID soundEffect = (randomInt(2) == 0) ? SoundEffect::Explosion1 : SoundEffect::Explosion2;
                        playLocalSound(commands, soundEffect);

                        mPlayedExplosionSound = true;
                }
                return;

        }


        // Update enemy movement pattern; apply velocity
        updateMovementPattern(dt);
        Entity::updateCurrent(dt, commands);
}



unsigned int Fruit::getCategory() const
{
        if (isAllied())
                return Category::Fruit;
        else
                return Category::PlayerMouse;
}

sf::FloatRect Fruit::getBoundingRect() const
{
        return getWorldTransform().transformRect(mSprite.getGlobalBounds());
}

bool Fruit::isMarkedForRemoval() const
{
        return isDestroyed() && (mExplosion.isFinished() || !mShowExplosion);
}

void Fruit::remove()
{
        Entity::remove();
        mShowExplosion = false;
}

bool Fruit::isAllied() const
{
        return mType == Neutral;
}

float Fruit::getMaxSpeed() const
{
        return Table[mType].speed;
}

void Fruit::playLocalSound(CommandQueue& commands, SoundEffect::ID effect)
{
        sf::Vector2f worldPosition = getWorldPosition();

        Command command;
        command.category = Category::SoundEffect;
        command.action = derivedAction<SoundNode>(
                [effect, worldPosition](SoundNode& node, sf::Time)
        {
                node.playSound(effect, worldPosition);
        });

        commands.push(command);
}

void Fruit::updateMovementPattern(sf::Time dt)
{
        // Enemy airplane: Movement pattern
        const std::vector<Direction>& directions = Table[mType].directions;
        if (!directions.empty())
        {
                // Moved long enough in current direction: Change direction
                if (mTravelledDistance > directions[mDirectionIndex].distance)
                {
                        mDirectionIndex = (mDirectionIndex + 1) % directions.size();
                        mTravelledDistance = 0.f;
                }

                // Compute velocity from direction
                float radians = toRadian(directions[mDirectionIndex].angle + 90.f);
                float vx = getMaxSpeed() * std::cos(radians);
                float vy = getMaxSpeed() * std::sin(radians);

                setVelocity(vx, vy);

                mTravelledDistance += getMaxSpeed() * dt.asSeconds();
        }
}


Fruit.hpp

#ifndef FRUIT_HPP
#define FRUIT_HPP

#include "Entity.hpp"
#include "Command.hpp"
#include "ResourceIdentifiers.hpp"
#include "TextNode.hpp"
#include "Animation.hpp"
#include <SFML/System/Clock.hpp>
#include <SFML/Graphics/Sprite.hpp>


class Fruit : public Entity
{
public:
        enum Type
        {
                Apple,
                Orange,
                Cherry,
                Pear,
                Banana,
                Pineapple,
                Neutral,
                TypeCount
        };


public:
        Fruit(Type type, const TextureHolder& textures, const FontHolder& fonts);

        virtual unsigned int    getCategory() const;
        virtual sf::FloatRect   getBoundingRect() const;
        virtual void                    remove();
        virtual bool                    isMarkedForRemoval() const;
        bool                    isAllied() const;
        float                                   getMaxSpeed() const;

        void                                    playLocalSound(CommandQueue& commands, SoundEffect::ID effect);


private:
        virtual void                    drawCurrent(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const;
        virtual void                    updateCurrent(sf::Time dt, CommandQueue& commands);
        void                                    updateMovementPattern(sf::Time dt);

private:
        Type                                    mType;
        sf::Sprite                              mSprite;
        Animation                               mExplosion;
        bool                                    mPlayedExplosionSound;
        bool                                    mShowExplosion;

        float                                   mTravelledDistance;
        std::size_t                             mDirectionIndex;
};

#endif // FRUIT_HPP


Player.cpp

#include "Player.hpp"
#include "CommandQueue.hpp"
#include "Fruit.hpp"
#include "Foreach.hpp"
#include "SoundNode.hpp"
#include "DataTables.hpp"

#include <map>
#include <string>
#include <algorithm>

#include <SFML/Graphics/RenderTarget.hpp>
#include <SFML/Graphics/RenderStates.hpp>

using namespace std::placeholders;


struct ClickOnFruit
{
        ClickOnFruit(bool checkFruitClicked)
        : ifFruitClickTrue(checkFruitClicked)
        {
        }

        void operator() (Fruit& fruit, sf::Time) const
        {
                fruit.remove();
        }

        bool ifFruitClickTrue;
};

Player::Player()
{
}

Player::Player(Action Action)
: mCurrentMissionStatus(MissionRunning)
{
        // Set initial key bindings
        mKeyBinding[sf::Mouse::Left] = LeftClick;

        // Set initial action bindings
        initializeActions();

        // Assign all categories to player
        FOREACH(auto& pair, mActionBinding)
                pair.second.category = Category::PlayerMouse;

}

void Player::handleEvent(const sf::Event& event, CommandQueue& commands)
{
        if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed)
                {
                        // Check if pressed key appears in key binding, trigger command if so
                        auto found = mKeyBinding.find(event.mouseButton.button);
                        if (found != mKeyBinding.end() && !isRealtimeAction(found->second))
                                commands.push(mActionBinding[found->second]);
                }
        }


void Player::handleRealtimeInput(CommandQueue& commands)
{
        // Traverse all assigned keys and check if they are pressed
        FOREACH(auto pair, mKeyBinding)
        {
                // If key is pressed, lookup action and trigger corresponding command
                if (sf::Mouse::isButtonPressed(pair.first) && isRealtimeAction(pair.second))
                        commands.push(mActionBinding[pair.second]);
        }
}


void Player::setMissionStatus(MissionStatus status)
{
        mCurrentMissionStatus = status;
}

Player::MissionStatus Player::getMissionStatus() const
{
        return mCurrentMissionStatus;
}

void Player::initializeActions()
{
        mActionBinding[LeftClick].action = derivedAction<Fruit>(ClickOnFruit(true));
}


bool Player::isRealtimeAction(Action action)
{
        switch (action)
        {
        case LeftClick:
                return true;

        default:
                return false;
        }
}

void Player::assignKey(Action action, sf::Mouse::Button key)
{
        // Remove all keys that already map to action
        for (auto itr = mKeyBinding.begin(); itr != mKeyBinding.end();)
        {
                if (itr->second == action)
                        mKeyBinding.erase(itr++);
                else
                        ++itr;
        }

        // Insert new binding
        mKeyBinding[key] = action;
}

sf::Mouse::Button Player::getAssignedKey(Action action) const
{
        FOREACH(auto pair, mKeyBinding)
        {
                if (pair.second == action)
                        return pair.first;
        }

        return sf::Mouse::Button::Left;
}

unsigned int Player::getCategory() const
{
        return Category::PlayerMouse;
}

void Player::remove()
{
        Entity::remove();
}

bool Player::isMarkedForRemoval() const
{
        return isDestroyed();
}



Player.hpp

#ifndef BOOK_PLAYER_HPP
#define BOOK_PLAYER_HPP

#include "Command.hpp"
#include "Entity.hpp"

#include <SFML/Window/Event.hpp>

#include <map>


class CommandQueue;

class Player : public Entity
{
        public:
                enum Action
                {
                    LeftClick,
                        ActionCount
                };

                enum MissionStatus
                {
                        MissionRunning,
                        MissionSuccess,
                        MissionFailure
                };

public:

        enum Type
        {
                HitPoints,
                TypeCount
        };
       

        public:
                Player();
                Player(Action action);
               
                virtual unsigned int    getCategory() const;

                void                                    handleEvent(const sf::Event& event, CommandQueue& commands);
                void                                    handleRealtimeInput(CommandQueue& commands);
                void                    remove();

                void                                    assignKey(Action action, sf::Mouse::Button key);
                sf::Mouse::Button       getAssignedKey(Action action) const;
                bool                    isMarkedForRemoval() const;


                void                                    setMissionStatus(MissionStatus status);
                MissionStatus                   getMissionStatus() const;
               


        private:
                Type                                    mType;
                void                                    initializeActions();
                static bool                             isRealtimeAction(Action action);

        private:
                std::map<sf::Mouse::Button, Action>             mKeyBinding;
        std::map<Action, Command>                               mActionBinding;
                MissionStatus                                                   mCurrentMissionStatus;
};

#endif // BOOK_PLAYER_HPP
 


World.cpp

`#include "World.hpp"
#include "Foreach.hpp"
#include "TextNode.hpp"
#include "ParticleNode.hpp"
#include "SoundNode.hpp"
#include <SFML/Graphics/RenderTarget.hpp>
#include <SFML/Graphics/RenderWindow.hpp>


#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <limits>


World::World(sf::RenderTarget& outputTarget, FontHolder& fonts, SoundPlayer& sounds)
: mTarget(outputTarget)
, mSceneTexture()
, mWorldView(outputTarget.getDefaultView())
, mTextures()
, mFonts(fonts)
, mSounds(sounds)
, mSceneGraph()
, mSceneLayers()
, mWorldBounds(0.f, 0.f, mWorldView.getSize().x, 5000.f)
, mSpawnPosition(mWorldView.getSize().x / 2.f, mWorldBounds.height - mWorldView.getSize().y / 2.f)
, mScrollSpeed(-50.f)
, mPlayerMouse(nullptr)
, mEnemySpawnPoints()
, mActiveFruits()
{
        mSceneTexture.create(mTarget.getSize().x, mTarget.getSize().y);
        loadTextures();
        buildScene();


        // Prepare the view
        mWorldView.setCenter(mSpawnPosition);
}

void World::update(sf::Time dt)
{
        // Scroll the world, reset player velocity
        mWorldView.move(0.f, mScrollSpeed * dt.asSeconds());

        // Setup commands to destroy entities
        destroyEntitiesOutsideView();

        // Forward commands to scene graph
        while (!mCommandQueue.isEmpty())
                mSceneGraph.onCommand(mCommandQueue.pop(), dt);

        handleCollisions();

        // Remove all destroyed entities, create new ones
        mSceneGraph.removeWrecks();
        spawnEnemies();

        // Regular update step
        mSceneGraph.update(dt, mCommandQueue);

        updateSounds();
}

void World::draw()
{
        if (PostEffect::isSupported())
        {
                mSceneTexture.clear();
                mSceneTexture.setView(mWorldView);
                mSceneTexture.draw(mSceneGraph);
                mSceneTexture.display();
                mBloomEffect.apply(mSceneTexture, mTarget);
        }
        else
        {
                mTarget.setView(mWorldView);
                mTarget.draw(mSceneGraph);
        }
}

CommandQueue& World::getCommandQueue()
{
        return mCommandQueue;
}

bool World::hasAlivePlayer() const
{
        return !mPlayerMouse->isMarkedForRemoval();
}

void World::loadTextures()
{
        mTextures.load(Textures::Entities, "Media/Graphiques/Entitées.png");
        mTextures.load(Textures::Background,"Media/Graphiques/Background.png");
        mTextures.load(Textures::Explosion, "Media/Graphiques/Explosion.png");
        mTextures.load(Textures::Particle, "Media/Graphiques/Particule.png");
}

void World::adaptPlayerVelocity()
{
        sf::Vector2f velocity = mPlayerMouse->getVelocity();

        // If moving diagonally, reduce velocity (to have always same velocity)
        if (velocity.x != 0.f && velocity.y != 0.f)
                mPlayerMouse->setVelocity(velocity / std::sqrt(2.f));

        // Add scrolling velocity
        mPlayerMouse->accelerate(0.f, mScrollSpeed);
}

bool matchesCategories(SceneNode::Pair& colliders, Category::Type type1, Category::Type type2)
{
        unsigned int category1 = colliders.first->getCategory();
        unsigned int category2 = colliders.second->getCategory();

        // Make sure first pair entry has category type1 and second has type2
        if (type1 & category1 && type2 & category2)
        {
                return true;
        }
        else if (type1 & category2 && type2 & category1)
        {
                std::swap(colliders.first, colliders.second);
                return true;
        }
        else
        {
                return false;
        }
}

void World::updateSounds()
{
        // Set listener's position to player position
        mSounds.setListenerPosition();

        // Remove unused sounds
        mSounds.removeStoppedSounds();
}

void World::buildScene()
{
        // Initialize the different layers
        for (std::size_t i = 0; i < LayerCount; ++i)
        {
                Category::Type category = (i == Background) ? Category::Layer : Category::None;

                SceneNode::Ptr layer(new SceneNode(category));
                mSceneLayers[i] = layer.get();

                mSceneGraph.attachChild(std::move(layer));
        }

        // Prepare the tiled background
        sf::Texture& backgroundTexture = mTextures.get(Textures::Background);
        backgroundTexture.setRepeated(true);

        float viewHeight = mWorldView.getSize().y;
        sf::IntRect textureRect(mWorldBounds);
        textureRect.height += static_cast<int>(viewHeight);

        // Add the background sprite to the scene
        std::unique_ptr<SpriteNode> backgroundSprite(new SpriteNode(backgroundTexture, textureRect));
        backgroundSprite->setPosition(mWorldBounds.left, mWorldBounds.top - viewHeight);
        mSceneLayers[Background]->attachChild(std::move(backgroundSprite));

        // Add particle node to the scene
        std::unique_ptr<ParticleNode> smokeNode(new ParticleNode(Particle::Smoke, mTextures));
        mSceneLayers[Background]->attachChild(std::move(smokeNode));

        // Add propellant particle node to the scene
        std::unique_ptr<ParticleNode> propellantNode(new ParticleNode(Particle::Propellant, mTextures));
        mSceneLayers[Background]->attachChild(std::move(propellantNode));

        // Add sound effect node
        std::unique_ptr<SoundNode> soundNode(new SoundNode(mSounds));
        mSceneGraph.attachChild(std::move(soundNode));
       
        // Add player
        std::unique_ptr<Player> player(new Player(Player::LeftClick));
        mPlayerMouse = player.get();
        mSceneLayers[Background]->attachChild(std::move(player));


        // Add enemy aircraft
        addEnemies();
}

void World::addEnemies()
{
        // Add enemies to the spawn point container
        addEnemy(Fruit::Apple, 0.f, 500.f);
        addEnemy(Fruit::Orange, 0.f, 400.f);
        addEnemy(Fruit::Apple, +100.f, 1150.f);
        addEnemy(Fruit::Apple, -100.f, 1150.f);


        // Sort all enemies according to their y value, such that lower enemies are checked first for spawning
        std::sort(mEnemySpawnPoints.begin(), mEnemySpawnPoints.end(), [](SpawnPoint lhs, SpawnPoint rhs)
        {
                return lhs.y < rhs.y;
        });
}

void World::addEnemy(Fruit::Type type, float relX, float relY)
{
        SpawnPoint spawn(type, mSpawnPosition.x + relX, mSpawnPosition.y - relY);
        mEnemySpawnPoints.push_back(spawn);
}

void World::spawnEnemies()
{
        // Spawn all enemies entering the view area (including distance) this frame
        while (!mEnemySpawnPoints.empty()
                && mEnemySpawnPoints.back().y > getBattlefieldBounds().top)
        {
                SpawnPoint spawn = mEnemySpawnPoints.back();

                std::unique_ptr<Fruit> enemy(new Fruit(spawn.type, mTextures, mFonts));
                enemy->setPosition(spawn.x, spawn.y);
                enemy->setRotation(180.f);

                mSceneLayers[Background]->attachChild(std::move(enemy));

                // Enemy is spawned, remove from the list to spawn
                mEnemySpawnPoints.pop_back();
        }
}

void World::destroyEntitiesOutsideView()
{
        Command command;
        command.category = Category::Fruit;
        command.action = derivedAction<Entity>([this](Entity& e, sf::Time)
        {
                if (!getBattlefieldBounds().intersects(e.getBoundingRect()))
                        e.remove();
        });

        mCommandQueue.push(command);
}

void World::guideMissiles()
{
        // Setup command that stores all enemies in mActiveEnemies
        Command enemyCollector;
        enemyCollector.category = Category::Fruit;
        enemyCollector.action = derivedAction<Fruit>([this](Fruit& enemy, sf::Time)
        {
                if (!enemy.isDestroyed())
                        mActiveFruits.push_back(&enemy);
        });

        // Push commands, reset active enemies
        mCommandQueue.push(enemyCollector);
        mActiveFruits.clear();
}

sf::FloatRect World::getViewBounds() const
{
        return sf::FloatRect(mWorldView.getCenter() - mWorldView.getSize() / 2.f, mWorldView.getSize());
}

sf::FloatRect World::getBattlefieldBounds() const
{
        // Return view bounds + some area at top, where enemies spawn
        sf::FloatRect bounds = getViewBounds();
        bounds.top -= 100.f;
        bounds.height += 100.f;

        return bounds;
}

void World::handleCollisions()
{
        std::set<SceneNode::Pair> collisionPairs;
        mSceneGraph.checkSceneCollision(mSceneGraph, collisionPairs);

        FOREACH(SceneNode::Pair pair, collisionPairs)
        {
                if (matchesCategories(pair, Category::PlayerMouse, Category::Fruit))
                {
                        auto& player = static_cast<Player&>(*pair.first);
                        auto& enemy = static_cast<Fruit&>(*pair.second);

                        enemy.destroy();
                }
        }
        }
 


World.h

#include "Player.hpp"

#include <SFML/System/NonCopyable.hpp>
#include <SFML/Graphics/View.hpp>
#include <SFML/Graphics/Texture.hpp>

#include <array>
#include <queue>


// Forward declaration
namespace sf
{
        class RenderTarget;
}

class World : private sf::NonCopyable
{
public:
        World(sf::RenderTarget& outputTarget, FontHolder& fonts, SoundPlayer& sounds);
        void                                                            update(sf::Time dt);
        void                                                            draw();

        CommandQueue&                                           getCommandQueue();

        bool                                                            hasAlivePlayer() const;
        int                                 initializeEnemies();


private:
        void                                                            loadTextures();
        void                                                            adaptPlayerVelocity();
        void                                                            handleCollisions();
        void                                                            updateSounds();

        void                                                            buildScene();
        void                                                            addEnemies();
        void                                                            addEnemy(Fruit::Type type, float relX, float relY);
        void                                                            spawnEnemies();
        void                                                            destroyEntitiesOutsideView();
        void                                                            guideMissiles();
        sf::FloatRect                                           getViewBounds() const;
        sf::FloatRect                                           getBattlefieldBounds() const;


private:
        enum Layer
        {
                Background,
                LayerCount
        };

        struct SpawnPoint
        {
                SpawnPoint(Fruit::Type type, float x, float y)
                : type(type)
                , x(x)
                , y(y)
                {
                }

                Fruit::Type type;
                float x;
                float y;
        };


private:
        sf::RenderTarget&                                       mTarget;
        sf::RenderTexture                                       mSceneTexture;
        sf::View                                                        mWorldView;
        TextureHolder                                           mTextures;
        FontHolder&                                                     mFonts;
        SoundPlayer&                                            mSounds;

        SceneNode                                                       mSceneGraph;
        std::array<SceneNode*, LayerCount>      mSceneLayers;
        CommandQueue                                            mCommandQueue;

        sf::FloatRect                                           mWorldBounds;
        sf::Vector2f                                            mSpawnPosition;
        Player*                                                     mPlayerMouse;
        float                                                           mScrollSpeed;

        Fruit*                                                      mFruits;
        std::vector<SpawnPoint>                         mEnemySpawnPoints;
        std::vector<Fruit*>                                 mActiveFruits;

        BloomEffect                                                     mBloomEffect;
        int                                 mRounds;
};

#endif // BOOK_WORLD_HPP


merci

Laurent

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Re : Aide pour Projet: Cliquer sur des Fruits
« Réponse #1 le: Juin 10, 2015, 07:40:58 am »
"Ca marche pas, voici tout mon code".

Non, les forums ça ne marche pas comme ça... Lis ça et reviens quand tu auras mieux préparé le terrain ;)
Laurent Gomila - SFML developer

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Re : Re : Aide pour Projet: Cliquer sur des Fruits
« Réponse #2 le: Juin 10, 2015, 09:53:57 am »
"Ca marche pas, voici tout mon code".

Non, les forums ça ne marche pas comme ça... Lis ça et reviens quand tu auras mieux préparé le terrain ;)

Ca marche drolement ce forum... Je voit pas ce que j'ai pas respecter monsieur Gomila... J'ai compris je vais m'arranger tout seul
« Modifié: Juin 10, 2015, 09:59:14 am par J-P1988 »

Laurent

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Re : Aide pour Projet: Cliquer sur des Fruits
« Réponse #3 le: Juin 10, 2015, 10:43:09 am »
Il faut que tu commences à chercher par toi-même, que tu réduises le contexte au maximum, et que tu viennes nous demander lorsque tu tombes vraiment sur un point bloquant que tu ne peux pas résoudre tout seul. 50% du boulot d'un programmeur c'est la résolution des problèmes de ce genre, et généralement pas en postant sur un forum...

Il faut comprendre que les membres du forum ne sont pas tes "larbins", c'est à toi de présenter un problème concis sur lequel on peut facilement se pencher. Copier-coller tout ton code comme ça c'est généralement perçu comme de la paresse, en tout cas ça ne nous montre pas ce que tu as déjà entrepris de ton côté pour tenter de résoudre le problème, et les avancées que tu as déjà faites de ton côté.
Laurent Gomila - SFML developer

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Re : Re : Aide pour Projet: Cliquer sur des Fruits
« Réponse #4 le: Juin 10, 2015, 10:04:08 pm »
Il faut que tu commences à chercher par toi-même, que tu réduises le contexte au maximum, et que tu viennes nous demander lorsque tu tombes vraiment sur un point bloquant que tu ne peux pas résoudre tout seul. 50% du boulot d'un programmeur c'est la résolution des problèmes de ce genre, et généralement pas en postant sur un forum...

Il faut comprendre que les membres du forum ne sont pas tes "larbins", c'est à toi de présenter un problème concis sur lequel on peut facilement se pencher. Copier-coller tout ton code comme ça c'est généralement perçu comme de la paresse, en tout cas ça ne nous montre pas ce que tu as déjà entrepris de ton côté pour tenter de résoudre le problème, et les avancées que tu as déjà faites de ton côté.

Vous touchez un point... je suis franchement désolé du post inutile. J'ai en tout cas modifier bien des choses sasns résultats. Je vais revenir si je suis vraiment bloquer :)