désolé pour le fail de manip
je poursuis :
while (game_is_running)
{
while (TheClock.GetElapsedTime() > NextGameCycle )
{
...actualiser la logique...
NextGameCycle += GameSpeed;
}
...actualiser l'affichage...
}
J'ai besoin d'afficher un curseur particulier ( une sprite ), qui bien sûr a sa propre classe et actualise sa position avec getInput()->getMouseX() et son homologue vertical getMouseY().
Il semblerait ( après tests, loin de moin l'idée de mettre le nez dans le code de la SFML
) qu'il soit nécessaire de vider la queue ( aha ) d'events pour que getMouseX() renvoie la nouvelle position du curseur.
Or, je gère les events dans la partie actualisation de la logique du jeu. Du coup, soit j'actualise le jeu a une vitesse ridiculement élevée, soit le déplacement du curseur n'est pas fluide, et pour un RTS, autant dire que ça sucks des balls.
Ma question est donc, y'a-t-il moyen d'actualiser la position du curseur sans appeler getEvent() ?
J'ai pensé à placer la gestion des events en dehors de la partie logique, mais comme ma boucle zappe des frames si nécessaire pour rester synchro, ça me paraît être une bien mauvaise idée.
Merci bien !