Ce sont deux utilisations très différentes.
Justement, je ne vois pas différence pour l'utilisation. La seule différence que je remarque avec RenderTexture est la création de l'objet et la manière de la dessiner. RenderTexture nécessite un autre objet(Sprite...).
VertexArray permet d'aggréger une géometrie perso en une seule entité dessinable. Ca fait gagner considérablement en performances, par rapport au cas d'utilisation typique où on dessine X * Y sprites, car il n'y a qu'un seul appel OpenGL pour tout dessiner.
Comme pour un RenderTexture. Je vois quand même une utilisation avantageuse pour les dessins vectoriels.
Par exemple, si j'ai un personnage découper dans une texture, je peux le reconstituer dans un VertexArray depuis une texture(ou image).
VertexArray permet d'aggréger une géométrie perso en une seule entité dessinable.
Je pense que je vais attendre les tutoriels. J'ai fais plusieurs test et c'est plutôt amusant mais je ne vois pas comment dessiner une texture par exemple. Un indice...ou j'irai voir la classe Sprite.
RenderTexture permet de faire du dessin sur quelque chose de réutilisable ultérieurement, c'est donc utilisé par exemple pour faire des post-effects, ou bien pour précalculer des images statiques composées.
Pré-calculer des images statistiques n'est pas l'utilisation énoncé plus haut dans ton message. Si ce n'est pas le cas, c'est à ce niveau que se porte ma confusion.
Où est charger le VertexArray, mémoire ou carte vidéo???