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Auteur Sujet: [SFML 2.0] 9-slice scaling - souci de RenderTexture  (Lu 9284 fois)

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Dragonic

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[SFML 2.0] 9-slice scaling - souci de RenderTexture
« le: Mai 08, 2013, 07:39:04 pm »
Bonjour à tous déjà ^^ !

Alors voilà, je cherche à utiliser des images de type NinePatch, pour avoir des images redimensionnées sans déformer les bords !
Si vous ne savez pas ce qu'est le 9-slice scaling, l'image ci-dessous résume parfaitement la situation ^^ :



En gros c'est donc une méthode pour "bloquer" le redimensionnement des bords.

Enfin bref, j'étais donc en train de concevoir ma petite classe qui allait faire le découpage de l'image source vers l'image redimensionnée correctement. Dans l'ordre j'ai donc :
- charger l'image source dans une sf::Image
- découper cette image en 9 subImage (aussi de type sf::Image) à coup de copy(sf::IntRect);

Et là je souhaitais donc refaire une image de la taille souhaitée, dans laquelle j'aurais mis mes subImages morceau par morceau, et redimensionnées comme il faut !

Je fais quelques recherches, et la seule façon que je trouve pour faire ça c'est d'utiliser :
- un sf::RenderImage dans lequel on va dessiner
- des sprites pour redimensionner avec sf::Sprite.resize(p_width, p_height)
(vu entre autre sur ce topic : http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=4119.0 )

Oui mais voilà, RenderImage pour moi ça n'existe tout simplement pas ><, de même que la fonction resize() de sf::Sprite ! Je ne comprend pas trop. Je croise plein de topic concernant SFML 2.0 indiquants l'utilisation de sf::RenderImage, mais j'aimerais bien comprendre comment on est sensé utiliser un truc qui n'est pas dans la SFML 2.0 >< ( http://www.sfml-dev.org/documentation/2.0/classes.php ou http://www.sfml-dev.org/documentation/2.0/files.php ) ! De même donc pour la fonction resize() de sf::Sprite, j'aimerais qu'on m'explique là >< !

Enfin bref, ça me permet entre autre aussi de vous demander quelle est la meilleur façon de faire ma petite opération de découpage/redimensionnement vu que pour l'instant je suis donc bloqué ^^ !
« Modifié: Mai 11, 2013, 11:34:35 am par Dragonic »

Laurent

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #1 le: Mai 08, 2013, 07:59:56 pm »
SFML 2.0 ne s'est pas faite en un jour, elle a évolué depuis plusieurs années, des choses ont été ajoutées, d'autres renommées ou encore supprimées. Regarde la date des posts que tu lis sur le forum, et si c'est vieux, ne sois pas étonné que ça ne corresponde pas à ce que SFML 2.0 en version finale est aujourd'hui.

Ensuite concernant ton problème, tu t'embêtes pour pas grand chose. Charge ton image dans un sf::Texture, puis crée 9 sprites utilisant cette texture, avec chacun un textureRect correspondant à l'une des 9 parties du découpage. Puis dessines ces 9 sprites côté à côté, en étirant (setScale) ceux qu'il faut dans la direction qu'il faut.

PS : lis d'abord les tutos et la doc pour te mettre à jour sur l'API :P
« Modifié: Mai 08, 2013, 08:01:41 pm par Laurent »
Laurent Gomila - SFML developer

Dragonic

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #2 le: Mai 08, 2013, 08:05:45 pm »
Merci pour la réponse rapide Laurent ^^ !

Je me doutais bien que les specs de la SFML 2 avaient évolués avec le temps, mais de voir de telles différences sur une version arrêtée (2.0) de la lib je trouve ça vraiment bizarre ^^ !
De ce dire d'un côté "tu peux utiliser sf::RenderImage avec SFML 2.0", mais qu'en fait c'est plus possible bien qu'on soit toujours en SFML 2.0, c'est assez déroutant !

J'ai relu les tutos, mais ça ne présentait pas vraiment la façon de décomposer une image et de la redimensionner, ni même de blitter une image sur une autre !

Quoi qu'il en soit, merci pour les détails de la manip à faire, je m'y mets de suite, et viendrai présenter le résultat !

P.S. : j'avais vu le setScale() dans sf::Sprite ! Cela m’inquiète peut être un peu de ne pas être assurée (ou de ne pas comprendre ^^) de la taille finale après le scaling ! En prenant un exemple, une sprite 25x25 à laquelle on applique un scale(0.5, 0.5), ça produis quoi ? 12x12 ou 13x13 ?
« Modifié: Mai 08, 2013, 08:11:49 pm par Dragonic »

Eroy

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #3 le: Mai 08, 2013, 08:25:06 pm »
12.5x12.5, les bounds sont en float.

Là pour le coup un renderTexture pourrait être assez sympa pour gérer le 9, non ? Ca me donne des idées...

Dragonic

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #4 le: Mai 08, 2013, 08:50:04 pm »
12.5x12.5, les bounds sont en float.

Là pour le coup un renderTexture pourrait être assez sympa pour gérer le 9, non ? Ca me donne des idées...

Comment se passe le rendu avec ce genre de situation ?
Je veux dire, quand on fait window.draw(sprite); et que celui-ci fait donc 12.5x12.5, on peut pas s'amuser bien sûr à dessiner que sur un demi-pixel ^^ !

Eroy

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #5 le: Mai 08, 2013, 10:05:13 pm »
Ben tu pourras par exemple avoir un pixel avec une transparence de 0.5.
Mais surtout ya plusieurs paramètres qui rentres en compte, ne serait-ce que la vue. Si ta texture est affichée dans une vue qui fait un zoom*2 alors ton demi-pixel apparaîtra comme 1 pixel. Je pense aussi que l'anti-aliasing a une influence là dessus mais j'en suis pas certain.

Dragonic

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Ben tu pourras par exemple avoir un pixel avec une transparence de 0.5.
Mais surtout ya plusieurs paramètres qui rentres en compte, ne serait-ce que la vue. Si ta texture est affichée dans une vue qui fait un zoom*2 alors ton demi-pixel apparaîtra comme 1 pixel. Je pense aussi que l'anti-aliasing a une influence là dessus mais j'en suis pas certain.

Le fait que l'effet change sur ce pixel en fonction de paramètres n'est pas ultra rassurant de mon côté  ! Mais bon je vais appliquer ce que j'ai et je m'adapterais ^^ !

Eroy

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #7 le: Mai 09, 2013, 12:50:02 am »
Je pense que si tu ne mets pas de smooth sur les textures ya des chances que ça ne le fasse pas... Enfin je sais pas trop quoi j'ai pas vraiment regardé en général c'est plutôt bien fait et ça passe inaperçu. C'est surtout pour les shapes en fait que c'est visible en général quand tu mets un bord noir.
Mais en même temps le scale c'est pas fait pour être ultra-précis, si tu veux créer une texture (là en l'occurrence je pense que c'est ce que tu veux avec les 9) tu devrais la créer réellement comme ça t'es certain du rendu, se sera même plus performant, sauf si vraiment t'en crée énormément et dans ce cas tu y perdrais en ram mais bon...
Mais sinon les assembler avec scale ne pose aucun problème de troue de 1px entre deux sprites (entre par exemple le milieu scalé et le coin), en tout cas chez moi c'est bon.

Dragonic

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #8 le: Mai 09, 2013, 01:17:11 am »
Pour l'instant j'ai juste fait le découpage en 9 sprites, et une fonction qui affiche alors le résultat à la taille souhaitée, en blittant sprite par sprite !
Tout marche bien à ce niveau, le 9-slice scaling est correct !

Je suis en train de faire la fonction qui renvoi directement une texture, provenant d'une sf::RenderTexture, dans laquelle j'aurais blitter les sprites à la bonne taille, dans le cas d'une ressource qui n'a pas besoin d'être redimensionnée plus !

EDIT : outre le fait que la texture est inversée en passant par la fonction retournant la texture d'un RenderTexture, tout fonctionne bien.
« Modifié: Mai 09, 2013, 01:55:28 am par Dragonic »

G.

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EDIT : outre le fait que la texture est inversée en passant par la fonction retournant la texture d'un RenderTexture, tout fonctionne bien.
display ?

Eroy

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #10 le: Mai 09, 2013, 08:57:33 am »
Oui là t'as oublié le display. x)

Laurent

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #11 le: Mai 09, 2013, 09:06:55 am »
Citer
Je me doutais bien que les specs de la SFML 2 avaient évolués avec le temps, mais de voir de telles différences sur une version arrêtée (2.0) de la lib je trouve ça vraiment bizarre ^^ !
De ce dire d'un côté "tu peux utiliser sf::RenderImage avec SFML 2.0", mais qu'en fait c'est plus possible bien qu'on soit toujours en SFML 2.0, c'est assez déroutant !
SFML 2.0 n'est sortie qu'il y a 10 jours. Avant ça, ce n'était pas SFML 2.0, c'était plutôt "le gros chantier qui mène à SFML 2". Il n'y a jamais eu de release officielle (à part la RC), les gens utilisaient toujours les dernières sources directement.

Bref, sinon pour le reste les autres ont répondu ;)
Laurent Gomila - SFML developer

Dragonic

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - redimensionner et blitter sur sf::Image
« Réponse #12 le: Mai 09, 2013, 11:51:53 am »
Merci pour les réponses Eroy, G. et pour les détails Laurent !

Voici donc les sources de cette classe NinePatch que je viens de créer pou gérer ces images, que je dois donc maintenant optimiser un peu ( notamment pour gérer les zoom <1 ) :

NinePatch.h
/*
 * NinePatch.h
 *
 *  Created on: 8 mai 2013
 *      Author: Dragonic
 */


#ifndef NINEPATCH_H_
#define NINEPATCH_H_

#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <string>

class NinePatch
{
public:
        NinePatch(std::string url);

        void draw(sf::Vector2f pos, sf::Vector2f size, sf::RenderWindow &window);
        sf::Texture getTextureResize(sf::Vector2f size);

        sf::Texture getSourceTexture()
        {
                sf::IntRect rect=sf::IntRect(1, 1, m_width, m_height);
                sf::Sprite sprite=sf::Sprite(m_texture, rect);
                return *sprite.getTexture();
        }

        sf::Texture getSourceTextureFull()
        {
                return m_texture;
        }

protected:
private:
        sf::Sprite m_subImages[9];
        sf::Texture m_texture;
        sf::IntRect m_rect[9];
        unsigned int m_width;
        unsigned int m_height;
};


#endif /* NINEPATCH_H_ */
 


NinePatch.cpp
/*
 * NinePatch.cpp
 *
 *  Created on: 9 mai 2013
 *      Author: Dragonic
 */


#include "NinePatch.h"

NinePatch::NinePatch(std::string url)
{
        sf::Image image;

        if (!image.loadFromFile(url))
        {
                std::cout<<"error chargement image NinePatch"<<std::endl;
        }

        m_texture.loadFromImage(image);


        unsigned int w=image.getSize().x;
        unsigned int h=image.getSize().y;
        m_width = w-2;
        m_height = h-2;

        unsigned int x1=0;
        unsigned int y1=0;
        unsigned int x2=w-1;
        unsigned int y2=h-1;

        while((image.getPixel(x1, 0)) != sf::Color::Black)//on cherche le 1er pixel non transparent
        {
                x1++;
        }

        if(x1!=x2)
        {
                while((image.getPixel(x2, 0)) != sf::Color::Black)
                {
                                x2--;
                }
        }

        while((image.getPixel(0, y1)) != sf::Color::Black)
        {
                y1++;
        }

        if(y1!=y2)
        {
                while((image.getPixel(0, y2)) != sf::Color::Black)
                {
                                y2--;
                }
        }

        if(x1==x2 && y1==y2)//aucune ligne trouvé
        {
                std::cout<<"error NinePatch non configuré"<<std::endl;
        }

        m_rect[0]=sf::IntRect(1, 1, x1, y1);
        m_subImages[0]=sf::Sprite(m_texture, m_rect[0]);

        m_rect[1]=sf::IntRect(1+x1, 1, x2-x1-1, y1);
        m_subImages[1]=sf::Sprite(m_texture, m_rect[1]);

        m_rect[2]=sf::IntRect(1+x2, 1, w-x2-2, y1);
        m_subImages[2]=sf::Sprite(m_texture, m_rect[2]);

        m_rect[3]=sf::IntRect(1, 1+y1, x1, y2-y1);
        m_subImages[3]=sf::Sprite(m_texture, m_rect[3]);

        m_rect[4]=sf::IntRect(1+x1, 1+y1, x2-x1-1, y2-y1);
        m_subImages[4]=sf::Sprite(m_texture, m_rect[4]);

        m_rect[5]=sf::IntRect(1+x2, 1+y1, w-x2-2, y2-y1);
        m_subImages[5]=sf::Sprite(m_texture, m_rect[5]);

        m_rect[6]=sf::IntRect(1, 1+y2, x1, h-y2-2);
        m_subImages[6]=sf::Sprite(m_texture, m_rect[6]);

        m_rect[7]=sf::IntRect(1+x1, 1+y2, x2-x1-1, h-y2-2);
        m_subImages[7]=sf::Sprite(m_texture, m_rect[7]);

        m_rect[8]=sf::IntRect(1+x2, 1+y2, w-x2-2, h-y2-2);
        m_subImages[8]=sf::Sprite(m_texture, m_rect[8]);

};

void NinePatch::draw(sf::Vector2f pos, sf::Vector2f size, sf::RenderWindow &window)
{
        float wScale = (size.x - m_rect[0].width - m_rect[2].width) / m_rect[1].width;
        float hScale = (size.y - m_rect[0].height - m_rect[6].height) / m_rect[3].height;

        sf::Sprite subImages[9];
        for(int i=0;i<9;i++)
        {
                subImages[i]=m_subImages[i];
        }

        subImages[0].setPosition(pos);
        window.draw(subImages[0]);

        subImages[1].setPosition(pos.x+m_rect[0].width, pos.y);
        subImages[1].setScale(wScale,1);
        window.draw(subImages[1]);

        subImages[2].setPosition(pos.x+m_rect[0].width+m_rect[1].width*wScale, pos.y);
        window.draw(subImages[2]);

        subImages[3].setPosition(pos.x, pos.y+m_rect[0].height);
        subImages[3].setScale(1,hScale);
        window.draw(subImages[3]);

        subImages[4].setPosition(pos.x+m_rect[3].width, pos.y+m_rect[1].height);
        subImages[4].setScale(wScale,hScale);
        window.draw(subImages[4]);

        subImages[5].setPosition(pos.x+m_rect[3].width+m_rect[4].width*wScale, pos.y+m_rect[2].height);
        subImages[5].setScale(1,hScale);
        window.draw(subImages[5]);

        subImages[6].setPosition(pos.x, pos.y+m_rect[0].height+m_rect[3].height*hScale);
        window.draw(subImages[6]);

        subImages[7].setPosition(pos.x+m_rect[6].width, pos.y+m_rect[1].height+m_rect[4].height*hScale);
        subImages[7].setScale(wScale,1);
        window.draw(subImages[7]);

        subImages[8].setPosition(pos.x+m_rect[6].width+m_rect[7].width*wScale, pos.y+m_rect[2].height+m_rect[5].height*hScale);
        window.draw(subImages[8]);
}

sf::Texture NinePatch::getTextureResize(sf::Vector2f size)
{
        float wScale = (size.x - m_rect[0].width - m_rect[2].width) / m_rect[1].width;
        float hScale = (size.y - m_rect[0].height - m_rect[6].height) / m_rect[3].height;

        sf::Sprite subImages[9];
        for(int i=0;i<9;i++)
        {
                subImages[i]=m_subImages[i];
        }

        sf::RenderTexture renderTexture;
        renderTexture.create(size.x,size.y);
        renderTexture.clear(sf::Color::Transparent);

        subImages[0].setPosition(0,0);
        renderTexture.draw(subImages[0]);

        subImages[1].setPosition(0+m_rect[0].width, 0);
        subImages[1].setScale(wScale,1);
        renderTexture.draw(subImages[1]);

        subImages[2].setPosition(0+m_rect[0].width+m_rect[1].width*wScale, 0);
        renderTexture.draw(subImages[2]);

        subImages[3].setPosition(0, 0+m_rect[0].height);
        subImages[3].setScale(1,hScale);
        renderTexture.draw(subImages[3]);

        subImages[4].setPosition(0+m_rect[3].width, 0+m_rect[1].height);
        subImages[4].setScale(wScale,hScale);
        renderTexture.draw(subImages[4]);

        subImages[5].setPosition(0+m_rect[3].width+m_rect[4].width*wScale, 0+m_rect[2].height);
        subImages[5].setScale(1,hScale);
        renderTexture.draw(subImages[5]);

        subImages[6].setPosition(0, 0+m_rect[0].height+m_rect[3].height*hScale);
        renderTexture.draw(subImages[6]);

        subImages[7].setPosition(0+m_rect[6].width, 0+m_rect[1].height+m_rect[4].height*hScale);
        subImages[7].setScale(wScale,1);
        renderTexture.draw(subImages[7]);

        subImages[8].setPosition(0+m_rect[6].width+m_rect[7].width*wScale, 0+m_rect[2].height+m_rect[5].height*hScale);
        renderTexture.draw(subImages[8]);

        renderTexture.display();

        return renderTexture.getTexture();
}

 


Et un exemple d'utilisation :
window.clear(sf::Color::White);
        NinePatch ninePatch("resources/btn.9.png");
        ninePatch.draw(sf::Vector2f(200,200),sf::Vector2f(200,100),window);

        sf::Sprite sprite2;
        sf::Texture texture2;
        texture2 = ninePatch.getTextureResize(sf::Vector2f(100,300));
        sprite2.setTexture(texture2);
        sprite2.setPosition(50,10);
        window.draw(sprite2);

        sf::Sprite sprite3;
        sf::Texture texture3;
        texture3 = ninePatch.getSourceTexture();
        sprite3.setTexture(texture3);
        sprite3.setPosition(200,10);
        window.draw(sprite3);

        sf::Sprite sprite4;
        sf::Texture texture4;
        texture4 = ninePatch.getSourceTextureFull();
        sprite4.setTexture(texture4);
        sprite4.setPosition(350,10);
        window.draw(sprite4);


ce code fourni le résultat suivant :



Et si vous voulez l'image source btn.9.png :




Alors ce qu'il faut savoir, c'est qu'une image de type NinePatch, c'est une image avec une ligne de pixel en plus de chaque côté pour définir les règles de redimensionnement et de contenu. En haut et à gauche les traits noirs définissent les zones ayant le droit d'être redimensionnées.

Je n'ai pas encore rajouter la fonctionnalité pour les lignes à mettre à droite et en bas, qui définissent la zone de contenu, bien pratique pour ensuite placer des éléments (texte ou autre) dans la texture redimensionnée. Néanmoins donc il faut bien rajouter une ligne de pixel à droite et en bas quand même par défaut pour que le NinePatch soit correct.

Enfin bref, pour l'instant les résultats produits me suffisent ^^ !

Laurent

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - [Résolu / code source dispo]
« Réponse #13 le: Mai 09, 2013, 02:01:53 pm »
Citer
    sf::Texture getSourceTexture()
    {
        sf::IntRect rect=sf::IntRect(1, 1, m_width, m_height);
        sf::Sprite sprite=sf::Sprite(m_texture, rect);
        return *sprite.getTexture();
    }
Cette fonction ne sert strictement à rien, quoique tu fasses à ton sprite, sa texture ne sera jamais modifiée.

Sinon, pourquoi dupliquer tout le code de draw dans getTextureResize ? Si draw prenait un sf::RenderTarget& plutôt qu'un sf::RenderWindow&, tu pourrais appeler draw dans getTextureResize en passant ta RenderTexture. Et du coup cette dernière fonction ne ferait plus que 3 lignes de code.

Pourquoi faire une copie de tes 9 sprites à chaque fois ? Ca me paraît inutile par rapport à ce que tu en fais ensuite.

Dans ton exemple : c'est vraiment pas terrible de charger le truc en plein milieu du dessin (ça laisse supposer que tu le fais à chaque fois).

Ensuite, des considérations un peu plus conceptuelles. Déjà, getTextureResize ne me paraît pas utile. Ca sert à quoi de recréer de toute pièce une nouvelle texture avec l'image finale du truc étiré, alors que tu as déjà une fonction qui peut dessiner un même NinePatch à n'importe quelle taille sans que ce soit trop coûteux ?

Bon, on peut se dire que tu veuilles économiser un maximum, et pouvoir dessiner un NinePatch en 1 appel à draw (interne) plutôt que 9. C'est pas idiot. Mais dans ce cas, utilise un vertex array plutôt que 9 sprites : tu pourras le dessiner en un seul appel, tout en gardant la flexibilité de pouvoir choisir la taille dynamiquement.

Ensuite... moi je ferais ça pour vraiment optimiser l'utilisation des ressources :

class NinePatchTexture
{
public:
    bool loadFromFile(const std::string&);

private:
    friend class NinePatchSprite;
    enum Area {TopLeft, Top, TopRight, ... };
    sf::Texture& getTexture();
    sf::IntRect getRect(Area area);
};

class NinePatchSprite : public sf::Transformable, public sf::Drawable // cf. les tutos
{
public:
    void setTexture(const NinePatchTexture& texture);
    void setSize(sf::Vector2f size);

private:
    void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const;
    NinePatchTexture* m_texture;
    sf::Vertex vertices[36];
}

NinePatchTexture texture;
texture.loadFromFile("...");

NinePatchSprite button1;
button1.setTexture(texture);
button1.setSize(sf::Vector2f(100, 50));

NinePatchSprite button2;
button2.setTexture(texture);
button2.setSize(sf::Vector2f(200, 100));

...

window.draw(button1);
window.draw(button2);
Laurent Gomila - SFML developer

Dragonic

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Re : [SFML 2.0] 9-slice scaling - [Résolu / code source dispo]
« Réponse #14 le: Mai 09, 2013, 02:24:23 pm »
Merci Laurent !

Si j'ai passé mon code source, c'est en partie justement pour avoir des retours d'optimisation ^^ !

Pour l'exemple, en effet ça sert à rien de recharger à chaque fois ^^ ! C'était simplement pour donner un exemple sans avoir à mettre tout le code de la boucle ^^ !

RenderTarget je ne connaissais pas forcément, mais en effet ça simplifie les choses de passer par cette classe mère !

le getTextureResize est là car en effet je me demandais à quel point c'était coûteux ou non de refaire le redimensionnement des 9 sprites et les blitter à chaque frame, plutôt que d'avoir une texture fixe, finie, que j'aurais donc pas à redimensionner, et nécessitant qu'un draw ^^ ! Ça me coûtait rien de plus de faire ça ^^ !

Après, je n'ai pas encore pris connaissance des sf::Vertex, ni les VertexArray. Je vais devoir regarder ça plus en détail pour comprendre ^^ !

Merci en tout cas pour tes précisions !
« Modifié: Mai 09, 2013, 02:25:54 pm par Dragonic »

 

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