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Auteur Sujet: Classe Clock et les threads.  (Lu 7006 fois)

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Lolilolight

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Re : Classe Clock et les threads.
« Réponse #15 le: Juin 05, 2013, 06:39:39 pm »
Bon tt pis je laisse tombé le c++11 sinon ça ne sera pas compatible avec les plateformes 32 bits de plus j'ai des problème à la compilation de Qt5 il ne trouve pas les libs hors que je les ai renseigné exactement comme je l'ai fait avec la version 4.7 de Qt de plus quand je veux exécuter ça m'affiche un message d'erreur comme quoi ça peut pas s'exécuter car incompatibilité avec windows 64 bits.

Je reviens donc à mon ancienne config de toute façon il y a 1 chance sur 100 que ça résoudrait mon problème, je devrai tout simplement trouver une solution plus tard au niveau du code pour que ça donne moins cette impression que ça lag. (Parce que ça lag pas vraiment c'est juste que y'a une différence avec une distance de 30 quand même entre les positions que je reçois à chaque mise à jour et les positions que j'estime côté client..., et j'ai du mal à trouver une solution pour gommer ça.
« Modifié: Juin 05, 2013, 06:43:16 pm par Lolilolight »

Lolilolight

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Re : Classe Clock et les threads.
« Réponse #16 le: Juin 08, 2013, 09:20:41 am »
Voila j'ai résolu le problème simplement en changeant ça :
Vec2f newPos = oldPos + (nextPos - oldPos) / actionTime.asSeconds() * elapsedCarTime.asSeconds()
Par ça :
Vec2f newPos = oldPos + (nextPos - oldPos) / actionTime.asSeconds() * (elapsedCarTime.asSeconds() * 0.7f);

J'ai l'impression que les sf::clock ne sont pas tout à fait exact quand on lance plusieurs applications en même temps, en tout cas j'ai du réduire la vitesse du perso côté client sinon il était toujours devant la position qu'il a sur le serveur à chaque mise à jour.
Maintenant, c'est déjà beaucoup plus fluide!

 

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