Personnellement je ne fais jamais mes transformations dans la classe qui hérite de Drawable et de Transformable, je m'en sert juste pour placer les vertices et coordonnées de texture de mes sprites qui pointent vers la même texture pour accélérer le rendu un peu comme pour une RenderTexture.
Je suis même entrain d'essayer de faire une version personnalisée de la SFML pour pouvoir avoir un ordre d'affichage pour chaque sprites de ma tilemap et non pas un ordre d'affichage pour tout les sprites de la tilemap.
Mais là ça m'embête, je suis bloqué car mon PC sur lequel je développe le projet est en réparation depuis une semaine déjà et mon ancien portable ne me sert juste que pour faire le site web vu qu'il est plus lent.
Bref...
J'aimerais poser une question au sujet des render texture justement, l'envoi des vertex à openGL et le dessins sont effectué quand ?
A chaque fois qu'on ajoute une entité sur la render texture ou bien dès que l'on dessine la rendertexture
En gros est ce que une rendertexture fonctionne un peu comme une tilemap mais avec laquelle je pourrais mieux gérer la semi-transparence
Car les tilemap ne me servent juste que pour tout ce qui n'est pas semi-transparent, mais à partir du moment ou j'ai de la semi-transparence, je suis obligé d'utiliser autre chose car le depthtest ne marche pas dans ce cas là, mes lumières et mes ombres semi-transparente viendrais caché les entités ou le sol de la map.
Donc ma question est, est ce que les rendertexture sont bien optimisée pour gérer ce genre de choses ?