Parce que les coordonnées non-entières peuvent créer ce genre de problème. Les pixels de la fenêtre ne sont plus parfaitement alignés avec les pixels que tu dessines, et OpenGL ne peut plus garantir un rendu 1:1. Ceci-dit ça ne pose pas systématiquement problème, c'est pour cela que SFML supporte les coordonnées décimales.
Et puis la contrainte n'est pas exactement d'avoir des coordonnées entières partout, c'est en réalité beaucoup plus subtil, mais c'est généralement la solution que je donne car c'est plus simple à expliquer.