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Auteur Sujet: Couper l'herbe sous le pied  (Lu 2050 fois)

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L_ermite

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Couper l'herbe sous le pied
« le: Décembre 14, 2013, 10:54:34 pm »
Bonjours à tous et à toutes! C'est mon premier message ici donc sachez simplement que je suis plutôt jeune mais à l'aise en C++ et que j'apprécie le libre, le chocolat  et la philosophie... Mais revenons à mes moutons: Je tente actuellement de programmer un jeu, bonnes connaissances du C++ à l'appui. Après avoir installé la vertion 2.0 de la SFML sous Linux Ubuntu (avec LXDE parce que je ne supporte pas unity mais ce n'est pas important), je commence le moteur de pseudo 3D en vue de dessus que je nomme simplement profondeur. Après quelques erreurs faciles et un premier test, la fenetre ne m'affiche RIEN. Je pense que le problème vient soit méconnaissance de la SFML:  Utilis-je correctement l'héritage de RenderWindow avec ma classe fenetre? Ces morceaux de code permettent de vérifier si je l'ais fait correctement:

Main.cpp:
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <vector>
#include "fenetre.hpp"

#define X 400//largeur
#define Y 400//hauteur

using namespace std;

int main()
{
    Fenetre fenetre(sf::VideoMode(X, Y), "TestProfondeur 1.0");

    while(fenetre.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        switch (event.type)
            {
                case sf::Event::Closed://si l'évenement actuelement testé est la fermeture de la fenetre
                    fenetre.close();//on ferme la fenetre
                    break;
                default:
                    break;
            }

        fenetre.clear();
        fenetre.actualiser(event);
        fenetre.display();
    }
    return 0;
}
fenetre.hpp
#ifndef FENETRE_HPP_INCLUDED
#define FENETRE_HPP_INCLUDED

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>

#include "map"
#include "poHeaders/objet.hpp"
#include "poHeaders/player.hpp"

    class Fenetre : public sf::RenderWindow
    {
        public:
            Fenetre(sf::VideoMode, std::string);
            bool actualiser(sf::Event&);
        protected:
            int nbreTextures;
            po::Objet objet1;
            po::Objet objet2;
            std::string packname;
            po::Player joueur;
            std::map<std::string, sf::Texture> m_textures;

    };

#endif // FENETRE_HPP_INCLUDED
 
fenetre.cpp
#include "fenetre.hpp"

using namespace std;

Fenetre::Fenetre(sf::VideoMode videomode, std::string nom) : sf::RenderWindow(videomode, nom)
{
    std::string vinciCode;
    std::string cheminInfoPack;

    ifstream packsNames("GameData/textures/packsnames.txt");
    packsNames>>vinciCode;
    cheminInfoPack="GameData/textures/"+vinciCode+"/infos.txt";
    ifstream listeTextures(cheminInfoPack.c_str());

    while(listeTextures)
    {
        listeTextures>>vinciCode;
        sf::Texture texture;
        if(!texture.loadFromFile(vinciCode))
            cout<<"ERREURWTF?!: Impossible de charger "<<vinciCode<<endl;
        m_textures[vinciCode]=texture;
    }
    po::Position position(100, 100, 3000, 10, 30);
    joueur.build(m_textures["cb.bmp"], po::Position(100, 100, 3000, 10, 30), po::Vie(20, 30, 30, 50, 40));

    position.reBuild(10, 40, 2914, 40, 40);
    objet1.build(m_textures["bleu.jpg"], position, joueur.getPosition());
    position.reBuild(40, 10, 3100, 40, 40);
    objet2.build(m_textures["rouge.jpg"], position, joueur.getPosition());
}

bool Fenetre::actualiser(sf::Event& event)
{
    draw(objet1.getSprite());
    return true;
}
 

Mais peut être que le problème est tout autre, que mes calculs pour la "3D" sont mal écrits et que j'affiche mon sprite à la position 50000 avec une taille nulle...

objet.hpp
/*po::Objet est la classe de base de l'arborescence de Profondeur, elle
    contient l'essentiel: Un pointeur vers une texture, un sprite et une
    position (voir po::Position). La methode actualiser permet, en
    fonction de la position de la caméra, d'actualiser la position et la
    taille apparente de son sprite pour la pseudo 3D.*/


#ifndef OBJET_HPP_INCLUDED
#define OBJET_HPP_INCLUDED

#define CAMERA 100//définit de combien de pixel la vue est plus haute que le joueur

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include "position.hpp"

namespace po
{
    class Objet
    {
        public:
            Objet();//constructeur par défaut, pour pouvoir le déclarer et l'initialiser plus tard avec build
            Objet(sf::Texture&, po::Position&, po::Position);//paramètres: référence vers la texture, une position et la position du joueur
            void actualiser(po::Position);//sert à réagir en fonction des évènements (position du joueur)
            void build(sf::Texture&, po::Position&, po::Position);//si ce n'est pas déjà fait, construit l'objet. Même tache que le constructeur
            sf::Sprite getSprite();
            po::Position getPosition();

        protected:
            int ancienJoueurX;//stocke la position X du joueur lors du dernier appel de la fonction actualiser
            int ancienJoueurY;//stocke la position Y du joueur lors du dernier appel de la fonction actualiser
            po::Position m_posit;//la position de l'objet
            sf::Texture *m_texture;//le pointeur vers la texture
            sf::Sprite m_sprite;//le sprite de l'objet
            bool estAffichable;//s'il est utile d'afficher l'objet
            bool estConstruit;//pour savoir si l'objet a déjà été construit
    };
}

#endif // OBJET_HPP_INCLUDED
 
objet.cpp
#include "/home/alexis/programmes/C++/SFML/en développement actif/blablasfml/poHeaders/objet.hpp"
/**
                                            Formule de la 3D:
    taille_apparente_et_vitesse_apparente = distance_jusqu'à_l'objet_repère/distance_jusqu'à_l'objet_à_calculer *
        taille_réèle_des_deux_objets ou distance_réèle_parcourue_par_les_deux_objets
*/


po::Objet::Objet(){estConstruit=false;}

po::Objet::Objet(sf::Texture& tex, po::Position &pos, po::Position posJoueur)
{
    m_texture=&tex;
    m_sprite.setTexture(*m_texture);
    m_posit=pos;
    estConstruit=true;
    estAffichable=true;
    m_sprite.setPosition(sf::Vector2f(m_posit.x, m_posit.y));
    //on utilise la formule de la 3D pour trouver la taille apparente de l'objet:
    m_sprite.setScale((posJoueur.z+CAMERA)/((posJoueur.z+CAMERA)-m_posit.z), (posJoueur.z+CAMERA)/((posJoueur.z+CAMERA)-m_posit.z));
}

void po::Objet::build(sf::Texture& tex, po::Position &pos,po::Position posJoueur)//fait exactement la même chose que le constructeur
{
    if(!estConstruit)
    {
        m_texture=&tex;
        m_sprite.setTexture(*m_texture);
        m_posit=pos;
        estConstruit=true;
        m_sprite.setPosition(sf::Vector2f(m_posit.x, m_posit.y));
        m_sprite.setScale((posJoueur.z+CAMERA)/((posJoueur.z+CAMERA)-m_posit.z), (posJoueur.z+CAMERA)/((posJoueur.z+CAMERA)-m_posit.z));
    }
}

void po::Objet::actualiser(po::Position posJoueur)
{
    int differenceX=posJoueur.x-ancienJoueurX;
    int differenceY=posJoueur.y-ancienJoueurY;
    if(posJoueur.z+CAMERA<m_posit.z){
        m_sprite.setScale(0,0);
        estAffichable=false;
    }
    else
        //on utilise la formule de la 3D pour savoir à quelle vitesse apparente se déplacera l'objet:
        m_sprite.move(sf::Vector2f(((posJoueur.z+CAMERA)/((posJoueur.z+CAMERA)-m_posit.z))*differenceX, ((posJoueur.z+CAMERA)/((posJoueur.z+CAMERA)-m_posit.z))*differenceY));

    if(posJoueur.z+CAMERA>m_posit.z&&!estAffichable){
        m_sprite.setScale((posJoueur.z+CAMERA)/((posJoueur.z+CAMERA)-m_posit.z), (posJoueur.z+CAMERA)/((posJoueur.z+CAMERA)-m_posit.z));
        estAffichable=true;
    }

    ancienJoueurX=posJoueur.x;
    ancienJoueurY=posJoueur.y;
}

sf::Sprite po::Objet::getSprite(){
    return m_sprite;
}

po::Position po::Objet::getPosition(){
    return m_posit;
}
 
position.hpp
/*po::position est une classe englobant les paramètres relatifs à la position 3D et à
    la forme du sprite: deux float pour la position (pour qu'elle soit toujours la
    plus précise), un int positif pour la hauteur et deux pour la forme.
*/

 
vie.hpp
/*po::Vie regroupe les variables essentielles contenant la vie des
    différentes parties du corps du personnage, l'énumération corps
    sert à rendre plus logiques certaines méthodes (voir po::Faune).*/


enum corps{cerveau, gauche, droite, bas, centre};

        Vie(int,int,int,int,int);//paramètres: cerveau, droite, gauche, centre, bas
 
faune.hpp
/*po::Faune est la classe de base héritant de po::Objet pour les monstres,
    les PNJs et même... le joueur. Il utilise po::Vie et les nouvelles
    méthodes addLife et remLife qui font exactement ce qu'elles disent
    (voir l'énumération corps dans vie.hpp).
*/

            Faune();
            Faune(sf::Texture&, po::Position&,po::Position, po::Vie);// paramètre  supplémentaire: LA VIE (et oui, nous créons la vie! [rire du docteur frankenstein])
            void build(sf::Texture&, po::Position&,po::Position, po::Vie);//même rôle que dans objet
            void addLife(corps, int);//pour ajouter des vies
            void remLife(corps, int);//pour enlever des vies
            bool estVivant;

        protected:
            po::Vie vie;
            bool estConstruit;

 
player.hpp
/*po::player [basique] est la classe qui va définir tous les paramètres spécifiques
    au joueur comme son inventaire, avec les armes qu'il porte actuellement [à suivre...]
*/

        public:
        Player();
        Player(sf::Texture&, po::Position, po::Vie);
        void build(sf::Texture&, po::Position, po::Vie);

        protected:
        bool estConstruit;
 

Je me demande bien ce qui m'échappe... Je continue les recherches de mon coté pour la deuxième possibilité...
« Modifié: Décembre 15, 2013, 09:01:12 am par L_ermite »

Laurent

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Re : Couper l'herbe sous le pied
« Réponse #1 le: Décembre 15, 2013, 08:19:12 am »
Salut

Les demandes du genre "voici mon gros code qui ne marche pas, merci de me le faire marcher" ont très peu de chances d'aboutir sur un forum ;)

Quand tu as un problème il faut mouiller la chemise : en l'occurence dans ton cas il faut que tu bosses en amont pour isoler l'erreur au maximum, afin qu'on n'ait pas à inspecter tout ton gros pâté. Essaye d'écrire un code complet minimal qui reproduit le problème (et uniquement le problème). Pas besoin de toutes tes déclarations de classes et fonctions : reproduit le même comportement dans un main() minimal, et là l'erreur sautera aux yeux.
Laurent Gomila - SFML developer

L_ermite

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Re : Couper l'herbe sous le pied
« Réponse #2 le: Décembre 15, 2013, 08:42:00 am »
Je vais essayer... ce ne sera pas facile. Le problème est que je ne sais pas ou est l'erreur. Je vais essayer le main minimal...
« Modifié: Décembre 15, 2013, 09:03:27 am par L_ermite »

L_ermite

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Re : Couper l'herbe sous le pied
« Réponse #3 le: Décembre 15, 2013, 09:22:14 am »
Ah! le main donne ses premiers résultats...Désormais il m'affiche bien l'image mais j'ais du lui donner un chemin absolu au lieu d'un chemin relatif estce normal? (/home/lermite/programmes/C++/SFML/en développement actif/blablasfml/GameData/textures/default/cb.bmp).
« Modifié: Décembre 15, 2013, 09:35:18 am par L_ermite »

Laurent

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Re : Couper l'herbe sous le pied
« Réponse #4 le: Décembre 15, 2013, 05:59:22 pm »
Relis bien les tutoriels, c'est expliqué dans un paragraphe en rouge.

Citer
Le problème est que je ne sais pas ou est l'erreur
C'est justement à ça que ça sert : tu retires du code arbitrairement, et petit à petit, jusqu'à ce que tu trouves le code sensible.
Laurent Gomila - SFML developer

L_ermite

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Re : Couper l'herbe sous le pied
« Réponse #5 le: Décembre 17, 2013, 06:24:25 pm »
Ca y est, j'ais réussi! (En fait non mais bon...) J'ais découvert qu'en fait les images se blittaient bien c'est juste qu'elles ne faisaient qu'un pixel à cause de ma formule foireuse de la 3D donc je ne les avais pas vu... Je sais c'est décevant mais on ne peut pas avoir un problème sérieux tous les jours! Merci Laurent (pour la SFML  ;) ), désormais j'utiliserait plus souvent le main minimal!

                                                                                                                               cordialement, moi.

 

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