Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

Auteur Sujet: architecture jeux  (Lu 2148 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

linke

  • Newbie
  • *
  • Messages: 17
    • Voir le profil
architecture jeux
« le: Mars 06, 2014, 10:25:18 pm »
bonjour :)
j'ai des question d'ordre générale:
1/ comment vous faites pour architecturée vous événements; vos mettez tous dans la mémé Class....?
2/quand il y a plusieurs objets dans une scène sectionnable a la souris ( Event pressed ..), c' est un peut galère pour savoir qui est sélectionne ; faut stocker tous les coordonnées, a chaque Click de souris comparer les coordonnées ....etc
il n y a pas une meilleur façon de procédé ???  :-\

math1992

  • Jr. Member
  • **
  • Messages: 77
    • Voir le profil
    • E-mail
Re : architecture jeux
« Réponse #1 le: Mars 07, 2014, 05:43:29 am »
Les réponses varient d'un programmateur à l'autre. Voici les miennes:

1) Pas nécessairement, tout dépend de ce que tu veux faire. Par exemple, pour un objet clickable, je gère les évènement directement dans la classe même, via une méthode. Mais pour des évènement d'ordre général, comme sf::Closed, je le gère directement dans le main.

2)  Malheurement non. Il faut effectivement comparer les coordonnées une par une pour savoir quel objet a été "clicker". Mais bon, un ordinateur calcul très rapidement, mais il ne faut pas exagérer non plus dans le nombre d'objet sélectionnable à la souris.  :P

linke

  • Newbie
  • *
  • Messages: 17
    • Voir le profil
Re : architecture jeux
« Réponse #2 le: Mars 07, 2014, 08:01:28 pm »
Citer
comme sf::Closed, je le gère directement dans le main.
perso je cree une class scene qui gere les event de la fenetre principal

Citer
il ne faut pas exagérer non plus dans le nombre d'objet sélectionnable à la souris.
tout a fait d'accord, je suis entrain de réfléchir un algo pour réduire le temps de comparaison  :P

 

anything