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Auteur Sujet: Optimiser l'affichage de tiles  (Lu 6088 fois)

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Cpl.Bator

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Re : Optimiser l'affichage de tiles
« Réponse #15 le: Mai 14, 2015, 06:19:52 pm »
non, le centre c'est le centre de ta vue / taille de la tuile , cela te donne un index ( ton std::vector )
Min & Max te donnera un index valide de ce qui est dans la vue. les boucles y & x bouclerons que ce qu'il y a dans la vue.

MyPix

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Re : Optimiser l'affichage de tiles
« Réponse #16 le: Mai 14, 2015, 07:09:47 pm »
En SFML ça donne quoi enfait ? x) Dans mon draw je mets quoi

Cpl.Bator

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Re : Optimiser l'affichage de tiles
« Réponse #17 le: Mai 14, 2015, 08:24:53 pm »
En SFML ça donne quoi enfait ? x) Dans mon draw je mets quoi

:o

Tu rigoles là ? tu fait un jeu 2d isométrique , j'en déduis que tu maîtrise le c/c++ , je te donne des liens, j'essaye de t'expliquer , et toi , tu voudrais un code SFML et tu demandes "tu met quoi dans draw()"  ? un drawable... de plus ton problème ne rentre pas dans le cadre d'un problème avec la SFML, mais de conception.

Tu ne serais pas du genre à brûler les étapes ? Ton problème est pourtant simple à résoudre... revois tes ambitions à la baisse , fait du top down et optimise le. tu feras de l'isométrique plus tard.  Voila mon dernier conseil.

MyPix

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Re : Optimiser l'affichage de tiles
« Réponse #18 le: Mai 15, 2015, 12:13:42 pm »
On va dire autre chose,enfait c'est ta formule que je comprend pas, tu peux la résumer ?

MyPix

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Re : Optimiser l'affichage de tiles
« Réponse #19 le: Mai 15, 2015, 04:32:37 pm »
C'est bon :) J'ai réussi, la formule utilisée c'est
max X = position X de la vue + (taille X de la vue/2) + (une marge)
min X = position X de la vue - (taille X de la vue/2) - (une marge)

max Y = position Y de la vue + (taille Y de la vue/2) + (une marge)
min Y = position Y de la vue - (taille Y de la vue/2) - (une marge)

J'utilise une marge d'une fois et demi la taille de la tile pour éviter de voir des "dents de scie"