La primitive Quad n'est plus supportée dans OpenGL ES et OpenGL > 3. Donc sur mobile tu ne peux déjà pas l'utiliser, et sur PC ce sera supporté tant que SFML utilisera un contexte OpenGL compatible avec les fonctions obsolètes. Et je ne peux pas te dire quand cela cessera d'être le cas.
En terme de performance, tu vas bien sûr utiliser plus de bande passante, et peut-être un poil plus de GPU pour les transformations, pour le reste ça devrait être pareil.