Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

Auteur Sujet: [Résolu] Tilemap isométrique ? Fail !  (Lu 3096 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

S66

  • Full Member
  • ***
  • Messages: 120
  • *-*
    • Voir le profil
    • Teal
[Résolu] Tilemap isométrique ? Fail !
« le: Août 13, 2015, 01:26:32 pm »
Salut,
J'essaie de faire une tilemap isométrique à partir du code de tilemapping de la sfml en 2d.
Gros fail.
Voici mon code:
bool loadIso(const std::string& tileset, sf::Vector2u tileSize, const int* tiles, unsigned int width, unsigned int height) {
        if (!m_tileset.loadFromFile(tileset))
            return false;

        m_vertices.setPrimitiveType(sf::Quads);
        m_vertices.resize(width * height * 4);

        for (unsigned int x = 0; x < width; ++x)
            for (unsigned int y = 0; y < height; ++y) {
                sf::Vertex* quad = &m_vertices[(x + y * width) * 4];

                if(x % 2 == 0){ //Nombre Pair
                    //Position des quatre coins
                    quad[0].position = sf::Vector2f(x * tileSize.x,        y * tileSize.y); //tileSize.x = 64, tileSize.y = 32
                    quad[1].position = sf::Vector2f((x + 1) * tileSize.x,  y * tileSize.y);
                    quad[2].position = sf::Vector2f((x + 1) * tileSize.x, (y + 1) * tileSize.y);
                    quad[3].position = sf::Vector2f(x * tileSize.x,       (y + 1) * tileSize.y);
                }else{ //Impair
                    //Position des quatre coins
                    quad[0].position = sf::Vector2f(x * tileSize.x + (tileSize.x/2),        (y * tileSize.y) - (y * (tileSize.y/2)));
                    quad[1].position = sf::Vector2f((x + 1) * tileSize.x + (tileSize.x/2),  (y * tileSize.y) - (y * (tileSize.y/2)));
                    quad[2].position = sf::Vector2f((x + 1) * tileSize.x + (tileSize.x/2), ((y + 1) * tileSize.y) - ((y + 1) * (tileSize.y/2)));
                    quad[3].position = sf::Vector2f(x * tileSize.x + (tileSize.x/2),       ((y + 1) * tileSize.y) - ((y + 1) * (tileSize.y/2)));
                }
                quad[0].texCoords = sf::Vector2f(0, 0);
                quad[1].texCoords = sf::Vector2f(64, 0);
                quad[2].texCoords = sf::Vector2f(64, 32);
                quad[3].texCoords = sf::Vector2f(0, 32);
            }
        return true;
    }
Résultat:

Cool ! Pourquoi mon programme fait ça ?!
« Modifié: Août 14, 2015, 08:10:50 am par S66 »

Laurent

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Messages: 32498
    • Voir le profil
    • SFML's website
    • E-mail
Re : Tilemap isométrique ? Fail !
« Réponse #1 le: Août 13, 2015, 02:11:14 pm »
Le plus simple est de faire du debugging pas à pas et d'inspecter les différentes valeurs pour voir ce qui ne va pas.
Laurent Gomila - SFML developer

S66

  • Full Member
  • ***
  • Messages: 120
  • *-*
    • Voir le profil
    • Teal
Re : Tilemap isométrique ? Fail !
« Réponse #2 le: Août 13, 2015, 03:39:18 pm »
J'ai qDebug() le premier coin en haut à  gauche, j'ai aussi enlevé 4 colonnes de la map, et voilà ce que ça donne:

X, Y = PosX, PosY
0 ,  0  =  0 ,  0
0 ,  1  =  0 ,  32
0 ,  2  =  0 ,  64
0 ,  3  =  0 ,  96
0 ,  4  =  0 ,  128
0 ,  5  =  0 ,  160
0 ,  6  =  0 ,  192
0 ,  7  =  0 ,  224
1 ,  0  =  96 ,  0
1 ,  1  =  96 ,  16
1 ,  2  =  96 ,  32
1 ,  3  =  96 ,  48
1 ,  4  =  96 ,  64
1 ,  5  =  96 ,  80
1 ,  6  =  96 ,  96
1 ,  7  =  96 ,  112
2 ,  0  =  128 ,  0
2 ,  1  =  128 ,  32
2 ,  2  =  128 ,  64
2 ,  3  =  128 ,  96
2 ,  4  =  128 ,  128
2 ,  5  =  128 ,  160
2 ,  6  =  128 ,  192
2 ,  7  =  128 ,  224
3 ,  0  =  224 ,  0
3 ,  1  =  224 ,  16
3 ,  2  =  224 ,  32
3 ,  3  =  224 ,  48
3 ,  4  =  224 ,  64
3 ,  5  =  224 ,  80
3 ,  6  =  224 ,  96
3 ,  7  =  224 ,  112
Big anomalie.

kimci86

  • Full Member
  • ***
  • Messages: 128
    • Voir le profil
Re : Tilemap isométrique ? Fail !
« Réponse #3 le: Août 13, 2015, 05:46:48 pm »
Citer
Cool ! Pourquoi mon programme fait ça ?!
Ton programme fait ça parce que c'est ce que tu lui demandes.

Ton calcul de position est mauvais. Si je comprends bien ta façon d'indexer les tuiles, tu te rendras compte en faisant un croquis que tu voulais probablement écrire ceci dans ta boucle:
sf::Vector2f position(x / 2 * tileSize.x, y * tileSize.y);
if(x % 2) //Impair
    position += tileSize / 2.f;

quad[0].position = position;
quad[1].position = position + sf::Vector2f(tileSize.x, 0);
quad[2].position = position + tileSize;
quad[3].position = position + sf::Vector2f(0, tileSize.y);

S66

  • Full Member
  • ***
  • Messages: 120
  • *-*
    • Voir le profil
    • Teal
Re : Tilemap isométrique ? Fail !
« Réponse #4 le: Août 13, 2015, 06:13:52 pm »
J'aimerais croire que ça va marcher.
Mais SaMarchPas.
Le compilo refuse de m'(t')écouter :/
Mes erreurs:
no match for 'operator/' (operand types are 'sf::Vector2u {aka sf::Vector2<unsigned int>}' and 'float')
                     position += tileSize / 2.f;
                                          ^
Et l'autre:
no match for 'operator+' (operand types are 'sf::Vector2f {aka sf::Vector2<float>}' and 'sf::Vector2u {aka sf::Vector2<unsigned int>}')
                 quad[2].position = position + tileSize;
                                             ^
Okay. So what now ?

PS: Sinon j'avais à peu près réussi à faire une map isométrique mais il y'avait un décalage à chaque deux tuiles
« Modifié: Août 13, 2015, 06:16:45 pm par S66 »

kimci86

  • Full Member
  • ***
  • Messages: 128
    • Voir le profil
Re : Tilemap isométrique ? Fail !
« Réponse #5 le: Août 13, 2015, 07:22:12 pm »
Le compilateur te dit que des opérateurs sont appelés sur des variables dont les types ne le permettent pas. En effet, tileSize est un Vector2u. Je pensais que tu manipulais des float. Cela est plus pratique pour pouvoir assigner des vecteurs à des positions d'objets de la SFML.
Le plus simple est d'utiliser un Vector2f à la place mais si tu veux garder un Vector2u, alors il va falloir faire des conversions à gogo.

S66

  • Full Member
  • ***
  • Messages: 120
  • *-*
    • Voir le profil
    • Teal
Re : Tilemap isométrique ? Fail !
« Réponse #6 le: Août 14, 2015, 08:10:39 am »
Bah en fait, je préfère toujours la bonne vieille méthode.
Solution:
bool loadIso(const std::string& tileset, sf::Vector2u tileSize, const int* tiles, unsigned int width, unsigned int height) {
        if (!m_tileset.loadFromFile(tileset))
            return false;

        m_vertices.setPrimitiveType(sf::Quads);
        m_vertices.resize(width * height * 4);

        for (unsigned int x = 0; x < width; ++x)
            for (unsigned int y = 0; y < height; ++y) {
                sf::Vertex* quad = &m_vertices[(x + y * width) * 4];
                if(x % 2 == 0) {
                    if (x == 0) {
                        quad[0].position = sf::Vector2f(x * tileSize.x, y * tileSize.y);
                        quad[1].position = sf::Vector2f((x + 1) * tileSize.x, y * tileSize.y);
                        quad[2].position = sf::Vector2f((x + 1) * tileSize.x, (y + 1) * tileSize.y);
                        quad[3].position = sf::Vector2f(x * tileSize.x, (y + 1) * tileSize.y);
                    } else {
                        quad[0].position = sf::Vector2f((x - x/2) * tileSize.x, y * tileSize.y);
                        quad[1].position = sf::Vector2f((x - x/2 + 1) * tileSize.x, y * tileSize.y);
                        quad[2].position = sf::Vector2f((x - x/2 + 1) * tileSize.x, (y + 1) * tileSize.y);
                        quad[3].position = sf::Vector2f((x - x/2) * tileSize.x, (y + 1) * tileSize.y);
                    }

                    //qDebug() << x << ", " << y << " = " << (x * tileSize.x) << ", " << (y * tileSize.y);
                } else {
                        quad[0].position = sf::Vector2f((x) * tileSize.x - x * 32, (y * tileSize.y) + 16);
                        quad[1].position = sf::Vector2f((x + 1) * tileSize.x - x * 32, (y * tileSize.y) + 16);
                        quad[2].position = sf::Vector2f((x + 1) * tileSize.x - x * 32, ((y + 1) * tileSize.y) + 16);
                        quad[3].position = sf::Vector2f((x) * tileSize.x - x * 32,((y + 1) * tileSize.y) + 16);

                    //qDebug() << x << ", " << y << " = " << (x * tileSize.x + 32) << ", " << ((y * tileSize.y) - (y * 16));
                }
                quad[0].texCoords = sf::Vector2f(0, 0);
                quad[1].texCoords = sf::Vector2f(64, 0);
                quad[2].texCoords = sf::Vector2f(64, 32);
                quad[3].texCoords = sf::Vector2f(0, 32);

            }
        return true;
    }