Bonjour,
J'ai recrée un projet, n'étant pas sûr de l'installation, et la chute de fps a disparu avec la réinstallation. Pour le moment, je suis en dynamique, je dois encore faire des tests en statique. Est-ce que j'avais merdé quelque chose de ce côté la ?
En changeant le code par :
if ( horloge2.getElapsedTime().asSeconds() > 1 ){
std::cout << 1/frameTime.asSeconds() << std::endl;
horloge2.restart();
}
Les mouvements sont plus fluides mais de légère saccades restent malheureusement présentes. Comme les déplacements sont fixé sur le temps, on sent bien qu'il rattrape le temps perdu. C'est devenu minime, mais c'est agaçant et surtout inquiétant. Car si avec 12 sprites, j'ai des saccades, qu'en sera-t-il lorsque j'ajouterai d'autres choses ?
En écrivant ce post, je me rends compte que je dois vérifier le retour de
frameTime.asSeconds()
qui gère justement les distances de déplacement selon le temps. Et que j'appelle trop souvent. De ce fait, je mets le résultat dans un float que j'utilise à la place, et la plus aucune saccade ! J'suis un peu paumé sur ça, et je sais pas pourquoi.
mais toujours uniquement avec
window.setVerticalSyncEnabled(true);
si je le remplace par un :
window.setFramerateLimit(60);
j'ai vraiment un résultat dégueulasse ou on voit cette ondulation qui part du haut vers la bas.