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Auteur Sujet: clock pour gérer une animation  (Lu 2481 fois)

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Kazuyuki

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clock pour gérer une animation
« le: Mars 24, 2023, 08:37:13 am »
Bonjour à tous,
Dans mon programme je voulais utiliser un GIF de chargement mais cela ne marche pas, j'ai donc décomposé le GIF en sprites pour refaire l'animation avec un système de clock qui boucle (qui recommence à 0 au bout de 1100ms) Mais je ne comprend pas comment utiliser la classe Clock de sfml pour réaliser cela. J'ai eu l'idée mais dites moi si c'est pertinent de faire un switch qui récupère la valeur de ma variable temps en millisecondes pour gérer l'affichage et le dés-affichage de mes sprites.
« Modifié: Mars 24, 2023, 09:07:10 am par Kazuyuki »

attractalderman

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Re: clock pour gérer une animation
« Réponse #1 le: Juin 11, 2024, 05:15:47 am »
La classe Clock de SFML peut être utilisée pour réguler le timing et les transitions entre les trames.


chartknowing

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Re: clock pour gérer une animation
« Réponse #2 le: Août 15, 2024, 06:02:38 am »
When I first tried to implement a loading animation in SFML, I ran into a similar issue with trying to use a GIF. After some research and trial and error, I realized that breaking the GIF into individual sprites and using the sf::Clock class to handle the timing was the way to go.
level devil   
At first, it was a bit tricky to figure out how to time the frame changes correctly. I ended up using a simple calculation to divide the elapsed time by the duration I wanted for each frame, which worked really well. It’s a small detail, but seeing that smooth animation play out just right felt really satisfying, like everything clicked into place. If you’re struggling with something similar, I’d definitely recommend going this route—it makes the animation process much more manageable.

 

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