1 - J'ai oublié de préciser un peu, désolé ^^
Là, J'ai fait des tests sur Windows 7, avec une ATI et avec une Nvidia. Ca fonctionne bien sur le pc Nvidia et pas sur l'ATI. Je pense que les drivers de l'ATI sont a jour ( de fin juin ).
nb : Je te laisse remplacer l'image chargée par celle de ton choix...
sf::Texture* texture = NULL;
void createTexture()
{
//sf::Context glContext; //Fonctionne correctement sur ATI si cette ligne est décommentée
texture = new sf::Texture();
texture->loadFromFile("image.png");//Changer pour une image accessible
}
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
sf::RenderWindow window;
window.create(sf::VideoMode(500,500,32), "test app");
sf::Thread createThread(createTexture);
createThread.launch();
createThread.wait();
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(*texture);
bool loop = true;
while ( loop )
{
sf::Event sfEvent;
while (window.pollEvent(sfEvent))
{
if (sfEvent.type == sf::Event::Closed )
loop = false;
}
window.clear(sf::Color::Black);
window.draw(sprite);
window.display();
}
delete texture;
texture = NULL;
window.close();
return 0;
}
Si tu as besoin de plus d'informations...
2 - J'avais pas vu ce paramètre... ça peut aider ^^
3 - Je pense aussi que ça va poser problème, d'où ma question. Ce que je voulais dire, c'est est-ce qu'il les chargera en RAM normale si la RAM graphique est pleine ? Parce que sinon selon la capacité de la carte graphique de l'utilisateur, ça risque de poser plein de problèmes... du coup, ça limite beaucoup la quantité d'image utilisables en même temps ( par rapport a la 1.6 ), non ? Parce que là j'ai pas les chiffres exacts, mais sur Exodus on arrivait bien a 900 MO de ram ( dont surement au moins les 2/3 d'images, estimation rapide ). Si on peux compter sur n'importe quel pc un minimum récent pour avoir au moins 2GO de ram software, c'est pas la même pour celle des cartes graphiques...
Je suis loin d'être expert, c'est pour cela que je me renseigne...
Merci =)