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Messages - Guillaume__

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1
Graphique / Re: LoadFromFile ne fonctionne pas
« le: Février 18, 2018, 02:15:10 pm »
Bonjour,

Je t'en pris :) Passes le sujet en résolu.

Cordialement.

2
Graphique / Re: Problème pour loadFromMemory
« le: Février 18, 2018, 02:14:42 pm »
Bonjour,

Effectivement tu essayes de convertir des valeurs de type int vers le type char. Essayes plutôt '0' dans ton tableau.

Cordialement.

3
Graphique / Re: LoadFromFile ne fonctionne pas
« le: Février 15, 2018, 08:06:50 pm »
Bonsoir,

La version de SFML utilisée ne correspond pas à la version de ton compilateur.
Il faut donc que tu télécharges la version équivalente à ton compilateur comme ceci :

Ou tu peux encore compiler toi-même SFML pour que la librairie soit compatible avec ton compilateur.

Cordialement.

4
Discussions générales / Re: android sfml cpp
« le: Février 13, 2018, 07:55:15 am »
Sur le Github de la librairie dans le wiki il y a des topics aussi qui abordent le sujet :

Cordialement G

5
Général / Re: texture.loadFromFile() Ne fonctionnent pas !
« le: Février 13, 2018, 07:53:07 am »
Pour avoir aidé à solver le problème la solution est la suivante : il faut utiliser la version de SFML correspondante à son compilateur.

Cordialement

6
Discussions générales / Bonne année
« le: Janvier 01, 2018, 03:08:51 pm »
Bonne année à tous et toutes !
Du bonheur dans votre vie, une bonne santé et de la motivation pour vos projets personnels !

7
Graphique / Re: sf::Text saut de ligne
« le: Décembre 16, 2017, 09:09:55 pm »
Bonsoir,

Aujourd'hui encore on procède de cette manière.

Cordialement G

8
Général / SFML MinGW 7.2.0
« le: Décembre 09, 2017, 10:32:56 am »
Bonjour à tous !

J'ai dernièrement eu besoin de compiler la SFML en 32 bits ainsi qu'en 64 bits voilà pourquoi je vous propose une archive comprenant ces deux versions de la librairies compilées avec MinGW7.2.0 en dynamique.

Concernant les compilateurs utilisés :

Lien de téléchargement de l'archive

Passez une bonne journée !
Cordialement G

9
Général / Re: Comment "cacher" les images utilisées
« le: Novembre 04, 2017, 11:53:06 pm »
Salut,

Pour masquer tes assets, tu peux aussi passer par le chiffrement. Tu chiffres toutes tes assets et à un moment donné dans ton application tu déchiffres les fichiers dont tu as besoin pour les utiliser. Cette méthode peut se révéler très lourde et tout comme les solutions évoquées précédemment ne permettra pas une protection contre la capture d'écran

Voici un lien pour te documenter sur les différentes méthodes de chiffrage : https://openclassrooms.com/courses/l-algorithme-rsa/crypter-et-decrypter]lien

G.

10
Général / Re: Construction globale de son code, comment bien faire?
« le: Novembre 04, 2017, 11:48:56 pm »
Salut Cocafrigo,

Mon conseil est similaire à celui de Laurent : suit les différentes architectures dans les tutoriaux et évolue vers quelque chose de fonctionnel et qui te convient.
Pour ce qui est des tutoriaux, je te conseille fortement le titre SFML Game Development présent sur cette page du site.
Après si tu es encore dans la phase apprentissage du C++ il y a cet ebook là te permettant de te former à la fois au C++ mais aussi à la SFML au travers plusieurs petits projets :)

Bon apprentissage !

G.

11
Général / Re: Erreur de Compilation...
« le: Septembre 30, 2017, 08:08:01 am »
Salut DipStax,

La dernière version de MinGW est la version 7.1.0, or la version compilée de SFML proposée dans la section de téléchargement est la version 6.1.0. Essayes de compiler toi-même SFML via ce tutoriel.

Si toutefois ça ne corrige pas ton problème, montres-nous ton code source minimal que l'on voit si des erreurs ne se sont pas glissés dedans :)

Cordialement G

12
Général / Re: sfml n'affiche pas de texte sur mon portable
« le: Septembre 30, 2017, 08:04:24 am »
Salut blacksages,

Je ne sais aucunement si ce que je vais relever va influencer ton affichage mais tes performances oui.

Dans ta boucle de rendu (à chaque frame donc) tu load les différentes fonts de ton programme, une erreur parce que tu gaspilles de l'espace mémoire. La meilleure des solutions est de déclarer un unique objet sf::Font (un objet font par police de caractères, ex : un pour arial, un pour calibri, etc..) en début de programme (en dehors d'une quelconque boucle) et de le passer en paramètre à tout tes objets sf::Text.

Voici un code d'illustration
//.. Les fichiers headers

int main(){
    sf::Font maFont; //Déclaration de ma font, hors de la boucle principale, d'event
    if(!maFont.loadFromFile(file))
        std::cout << "Erreur : impossible de trouver la font : " << file << std::endl;

    //À partir de maintenant tu peux utiliser ton objet sf::Font partout dans ce scope main
    sf::Text text1("Text1", maFont);
    sf::Text text2("Text2", maFont);

    //.. Du code, du code

    //Zone de rendu
    window.draw(text1);
    window.draw(text2);

    return 0;
}
 

En espérant t'avoir aiguillé au mieux :D

Cordialement G

13
Encore un très bon projet réalisé par Slash. Ca fait toujours plaisir de voir un projet avec la sfml se concrétiser  :)

Bon courage pour la suite !
PS : gyazo c´est la vie(seul l´intéressé peut comprendre  ;)

14
Graphique / Re: Procédure introuvable _ZSt24_throw_out_of_range_fmtPKcz
« le: Septembre 02, 2017, 10:14:29 am »
Salut,

Il faut que tu places les dll ton dépends ton programme à côté de celui-ci. Si tu lances l'executable compilé en mode debug tu as besoin de la suite sfml-module-d.dll, si c'est celui en mode release il te faut sfml-module.dll, il te faudra de plus les dll liées à ton compilateur.

PS : tu trouves les dll de SFML dans le dossier lib de ton installation SFML et les dll de ton compilateur dans le dossier bin de son installation (pour MinGW)

Cordialement G

15
Graphique / Re: problème de load texture
« le: Août 27, 2017, 06:48:43 pm »
Salut CatEndal,

Tu aurais pas oublié de commencer à l'indice 0 ?  ;D
Parce que là ton erreur c'est un dépassement de mémoire non ?

G

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