Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire. Avez-vous oublié d'activer ?

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Guit0x

Pages: [1] 2 3 Suivante »
1
Général / Re: [Build] SFML et GCC 7.2
« le: Février 06, 2018, 07:32:37 pm »
Bon le souci est réglé. Après avoir recompilé avec CMake, tout est rentré dans l'ordre.

À bientôt :)

2
Général / [Build] SFML et GCC 7.2
« le: Février 05, 2018, 11:52:11 pm »
Bonsoir à tous,

Je viens vers vous car j'ai un souci de compile depuis que je suis passé sur la version 7.2 de GCC. Plus aucun projet SFML ne veut compiler.

J'ai donc, au cas où, testé de reconfigurer le compilo dans un nouveau projet mais rien n'y fait. C'est là que je me suis souvenu que toutes les versions de GCC n'étaient pas forcément compatibles.

Du coup j'imagine que je vais devoir y aller à coup de CMake ?

Pour info, j'ai pris cette distribution de MinGW : https://nuwen.net/mingw.html

Et au niveau de l'erreur :

cannot find -lsfml-graphics-s-d
...

et ce pour chaque module lié au projet.

3
Général / Re: passer d'une image openCV à une texture sfml
« le: Novembre 12, 2017, 09:06:32 pm »
Désolé mais je m'y connais que peu...

C'est bien beau de vouloir mettre la charrue avant les boeufs mais en général ça ne fonctionne pas... Si tu veux un conseil, renforce tes bases en C++  :)

4
Général / Re: Dimension variable d'une texture
« le: Octobre 31, 2017, 12:55:05 am »
Bon j'ai regardé un peu et rien de compliqué ni de lourd. Je vais t'expliquer comment j'ai procédé, après libre à toi de t'en inspirer  :).

(Note: je ne me suis pas cassé la tête avec les vérifications etc... c'est juste un exemple, et je me suis servi d'une classe Scrollbar pour stocker les textures, les sprites et manipuler le tout. Je vais t'éviter le superflue et te montrer l'essentiel)

D'abord j'ai choisi d'utiliser 3 textures séparées (je trouvais ça plus clair et pratique) :

//Les 3 .png font tous 25*25
m_textureTop.loadFromFile("img/scroll_top.png");
m_textureMiddle.loadFromFile("img/scroll_middle.png");
m_textureMiddle.setRepeated(true); //Sans oublier d'activer le 'repeated' sur la texture centrale
m_textureBottom.loadFromFile("img/scroll_bottom.png");

Ensuite 3 sprites contenant les textures que j'ai placé dans un vector de pointeur "sauvage" (par habitude) :

m_vSprite.push_back(new sf::Sprite(m_textureTop));
m_vSprite.push_back(new sf::Sprite(m_textureMiddle));
m_vSprite.push_back(new sf::Sprite(m_textureBottom));

Pour finir, ne reste plus qu'à faire varier la hauteur pour la barre du milieu. Pour ça il suffit d'augmenter le Rectangle de la Texture du Sprite contenant la texture du milieu :

void setHauteur(int hauteur)
{
    //Valeurs arbitraires dans le lot

    //Top
    m_vSprite[0]->setPosition(m_x, 0);

    //Middle
    m_vSprite[1]->setPosition(m_x, 25);
    //On augmente la hauteur du Rectangle contenant la Texture
    //La texture se répetera autant de fois qu'il le faut pour combler l'espace du rectangle
    m_vSprite[1]->setTextureRect(sf::IntRect(0, 0, 25, hauteur+25));

    //Bottom
    //Ici c'est un test pour savoir si le bottom doit être attaché ou non au middle (juste pour moi pour tester)
    float bottomY(0);
    m_attachBottom ? bottomY = (m_vSprite[1]->getPosition().y + hauteur) + 25 : bottomY = 470;
    m_vSprite[2]->setPosition(m_x, bottomY);
}

Voilà pour le principal, j'espère avoir éclairé ta lanterne.


5
Général / Re: Event.key.code retourne -1 sur plusieurs touches
« le: Octobre 30, 2017, 09:46:25 pm »
Non non ce n'est pas un bug, c'est juste que toutes les touches ne sont pas gérées :

https://www.sfml-dev.org/documentation/2.4.2/classsf_1_1Keyboard.php#pub-types

Après je ne pourrai pas te dire si il est possible d'en gérer d'autre. En principe oui mais... aucune certitude.

6
Général / Re: Dimension variable d'une texture
« le: Octobre 30, 2017, 09:14:30 pm »
Ta texture ressemble à quoi ? Tout va partir de là.

Edit: J'imagine que c'est un rectangle qui doit se répéter si tu ne veux pas perdre la qualité de base de ta texture ?

Edit2: Autant pour moi, j'ai relu ton premier message et tu y expliques ce que tu veux faire :). Je vais tester ça de mon côté.

7
Fenêtrage / Re: problème avec le fullscreen
« le: Octobre 30, 2017, 01:25:25 pm »
Pour moi ça vient de ton VideoMode(800, 1000) (arbitraire ?). Il faut savoir que lorsque tu veux passer une fenêtre en FullScreen, il y a des VideoMode compatibles et d'autres non :

https://www.sfml-dev.org/documentation/2.4.2/classsf_1_1VideoMode.php#a6815b9b3b35767d5b4563fbed4bfc67b

Et si tu veux connaitre les modes compatible, il y a cet exemple sur la même page dans la description :

// Display the list of all the video modes available for fullscreen
std::vector<sf::VideoMode> modes = sf::VideoMode::getFullscreenModes();
for (std::size_t i = 0; i < modes.size(); ++i)
{
    sf::VideoMode mode = modes[i];
    std::cout << "Mode #" << i << ": "
              << mode.width << "x" << mode.height << " - "
              << mode.bitsPerPixel << " bpp" << std::endl;
}
// Create a window with the same pixel depth as the desktop
sf::VideoMode desktop = sf::VideoMode::getDesktopMode();
window.create(sf::VideoMode(1024, 768, desktop.bitsPerPixel), "SFML window");

8
Général / Re: Dimension variable d'une texture
« le: Octobre 29, 2017, 06:36:58 pm »
Si c'est la manière de faire alors je vais procéder ainsi.

Non ce n'est pas LA manière de faire, c'est UNE façon de faire. Il en existe d'autres c'est sûr :).

9
Général / Re: Dimension variable d'une texture
« le: Octobre 28, 2017, 03:46:11 am »
Le fait d'utiliser la méthode "setScale" ne va-t-il pas entraîner l'étirement de la texture d'origine, et donc réduire la qualité de rendu à l'écran?

Alors oui tu n'as pas tord sur ce point. Mais selon comment la texture se présente, l'étirement peu se voir ou non.

Par exemple, si t'as scrollbar  contient un dégradé vertical (donc de gauche à droite ou inversement), et bien le dégradé ne sera pas perdu si il y a agrandissement sur l'axe Y car tu "étires" des pixels qui ne changent pas de couleur sur l'axe X. On peut voir ça comme une sorte de répétion. Et la texture peut même faire 1px de haut, donc avec un facteur de 100 par exemple, le sprite fera 100px de haut (ça peut faciliter les calculs).

C'est peu "tricky" je te l'accorde, je vais essayer d'illustrer ça :

/*

 clair-----------foncé
 [B][B][B][B][B][B][B] |
 [B]...............[B] |
 [B]...............[B] | On étire
 [B]...............[B] |
 [B]...............[B] |
 [B]...............[B] V

*/

Les pixels de gauche à droite vont du bleu clair au bleu foncé, donc le dégradé est conservé si on étire le Sprite vers le bas.

Après comme dit plus haut, tout dépend de ta texture :).

10
Général / Re: Dimension variable d'une texture
« le: Octobre 27, 2017, 04:56:44 pm »
Bien le Bonjour,

Donc si je comprends bien, ton but est d'adapter la longueur de la scrollbar selon une dimension Y.

Plutôt qu'un long discours, voici un exemple en utilisant un sf::Sprite et sa méthode scale() :

  //On initialise la texture
  sf::Texture scrollbase;
  scrollbase.loadFromFile("img/scrollbar.png"); //scrollbar.png est un simple carré de 25*25

  //On met ça dans un sprite
  sf::Sprite scrollbar(scrollbase);

  //On fait grandir la dimension Y de scrollbar. X ne change pas car son facteur est de 1
  float facteurY(2);
  scrollbar.setScale(1, facteurY); //Le sprite fait maintenant 25*50

  //...

  window.draw(scrollbar)

Reste plus qu'à établir la relation qui viendra modifier le facteur Y automatiquement.

11
Discussions générales / [Apprentissage C++] Quel livre choisir ?
« le: Septembre 22, 2017, 10:29:41 am »
Bonjour à tous !

Actuellement je suis à la recherche d'un bouquin pour me perfectionner dans le language C++. Le hic c'est qu'il y en a une floppée et les avis divergent tellement sur le net que cela ne m'aide pas vraiment  ::).

Bien sûr, il y en a un qui a retenu mon attention : Programming: Principles and Practice Using C++. Mais il en existe plusieurs éditions et donc j'avoue être un peu perdu de ce côté (et certains avis sur le net mentionne le fait qu'il peut être compliqué à aborder car trop technique parfois).

Un autre m'a aussi tapé dans l'oeil : Effective Modern C++: 42 Specific Ways to Improve Your Use of C++11 and C++14.

Je pourrai en sortir d'autres mais ce sont les 2 principaux pour lesquels j'hésite.

Sachant que je manipule le language depuis plusieurs mois maintenant, le tout accompagné de SFML et Qt, quel serait selon vous le meilleur choix ? (sachant que les 2 bouquins cités plus haut ne sont pas forcément un impératif).

12
Graphique / Re: Affichage décalé
« le: Septembre 08, 2017, 03:39:20 pm »
J'ai recommencer un projet avec Code::Block et le problème apparait avec le code de test donné dans le tutoriel(code qui marche bien normalement).

Effectivement c'est vraiment bizarre :/.
Tu utilises la dernière version de SFML ou une plus ancienne ?

13
Graphique / Re: Affichage décalé
« le: Septembre 08, 2017, 01:05:18 pm »
En sachant que tu n'utilises pas de vue, honnêtement j'ai du mal à voir comment le point 0,0 pourrait être décalé, surtout si tu as une fenêtre aux dimensions fixes.

Peut-être un problème de scale /size au niveau des sprites ? Et au niveau de la collision aussi, attention quand tu récupères les attributs Bounds, si tu as redimensionné les sprites et que tu utilises la mauvaise fonction (local/global) tu n'auras pas le même résultat.

...et ça ne vient pas de mon code.

Combien de fois je me suis dit la même chose et finalement c'était bien une erreur dans mon code, un mauvais calcul est si vite arrivé  ;)
Sinon n'hésites pas à nous montrer des bouts de code qu'on puisse avoir un aperçu.

14
Graphique / Re: Affichage décalé
« le: Septembre 03, 2017, 02:22:50 pm »
Bonjour Sam,

Que cherches-tu à afficher exactement ? Et le décalage ressemble à quoi ? Un screenshot serait le bienvenue !

Je viens de penser que ça pourrait plutôt être que le point 0 de l'affichage se soit décalé en bas à droite au lieu d'en bas à gauche...

Le point 0 est défini en haut à gauche par défaut ;)


15
Graphique / Re: [Couleur] : Récupération de la valeur alpha
« le: Septembre 02, 2017, 12:59:01 pm »
Okay, merci !

Edit: Effectivement je n'avais pas fait attention à la fonction toInteger() de sf::Color, d'où l'erreur d'affichage.

Pages: [1] 2 3 Suivante »