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Messages - Alundra

Pages: [1] 2 Suivante »
1
C'est vrai que pour le benchmark, le microseconds est suffisant.
C’était pour avoir un avis sur la question du nanoseconds étant très accès sur la précision.
Citer
En général une API fournit un service parce qu'il est utile, pas juste parce que "on peut le faire".
Je suis assez partagé sur ce point par contre, un middleware se doit de proposer dans son domaine si c'est possible.

2
Faire une conversion alors que une première conversion est déjà faite est une perte de précision.
Quand des benchmark entre en jeu, le nanoseconds est l'ordre de mesure de temps utilisé.
Mais aussi, pourquoi ne pas bénéficier de cette précision tout le temps ?

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Bonjour,
Est-il possible de savoir pourquoi la class Time et du coups le stockage de Clock est en Microseconds et non Nanoseconds, ce qui est une perte de precision alors que tout les systemes le propose ?
Merci

4
Général / Re : QT 5.3 PaintEngine probleme
« le: Mai 21, 2014, 08:55:45 pm »
Problème réglé, pour link SFML a QT 5.3 il faut faire la meme chose.
Il faut link un "slot" qui contient exactement le meme code que dans le PaintEvent :
Citer
void IRenderWidget::UpdateOneFrame()
{
  if( m_Initialized )
  {
    // Set the current render window.
    DE::CEngine::GetRenderer().SetRenderWindow( m_RenderWindow );

    // Update the render window widget.
    OnUpdate();

    // End of the rendering.
    DE::CEngine::GetRenderer().EndOfRendering();
  }
}
Citer
connect( &m_Timer, SIGNAL( timeout() ), this, SLOT( UpdateOneFrame() ) );

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Général / Re : QT 5.3 PaintEngine probleme
« le: Mai 21, 2014, 07:49:44 pm »
D'autant plus que le problème n'a rien à voir avec SFML.
Le problème est aussi sur un QWidget avec SFML du coups cela pourrait aider des gens sur ce sujet aussi.
Mais j'avoue que la je bloque pas mal et pourtant ça se trouve une solution simple existe.
Si quelqu'un a une idée je suis preneur en tout cas.
Code : http://pastebin.com/Z6XsXdmk
Ici un log message sur chaque fonction, au lancement ca donne :
Citer
(19:58:39) paintEngine
(19:58:39) IRenderWidget
(19:58:39) showEvent
(19:58:39) resizeEvent
(19:58:39) resizeEvent
(19:58:39) resizeEvent
(19:58:39) resizeEvent
(19:58:39) resizeEvent
(19:58:39) resizeEvent
QT 5.3 ne fait aucun appel a "paintEvent" pourtant :
Citer
connect( &m_Timer, SIGNAL( timeout() ), this, SLOT( repaint() ) );

6
Général / QT 5.3 PaintEngine probleme
« le: Mai 21, 2014, 03:13:18 pm »
Salut,
En réalité le problème concerne tout rendu dans un "QWidget" avec QT 5.3, pas seulement SFML.
Sachant que un tutorial sur le sujet existe pour SFML alors j’espère que une réponse pourra être trouvé ici.
J'ai mis un message sur le QT-Bug report, pour le moment il a pas été analysé, sur qt-centre pas de réponse.
Le problème est que si on reimplémente "paintengine()" de "QWidget" avec juste "return NULL", il n'y a plus aucun rendu de visible, c'est comme si le widget ne faisait jamais d'update, si on reimplémente pas il y a un affichage mais un scintillement est visible.
Le problème n’était pas avec QT 5.1, depuis le passage a QT 5.3 le problème est la, je n'ai pas testé QT 5.2.
Avec espoir que une solution existe rapidement.
Merci de votre aide.
Alundra

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Fenêtrage / Re : Resize du framebuffer
« le: Mai 23, 2013, 12:47:05 am »
C'est marrant que OpenGL gère ca automatiquement alors que Direct3D11 faut le faire manuellement.
Je ne mettais pas en doute ta lib, elle fonctionne très bien, la preuve en image :
http://uppix.com/f-ScreenShot_29_12519d49a70012eb11.png
Je voulais juste des précision sur comment OpenGL gère le resize du framebuffer 0.
Si tout se fait automatiquement et que seul un glViewport est nécessaire alors la question est réglé.

8
Fenêtrage / Re : Resize du framebuffer
« le: Mai 22, 2013, 10:05:26 pm »
dans Direct3D11 faut faire :
Citer
m_SwapChain->ResizeBuffers( 1, Width, Height, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0 );
dans le resize event, pour resize le backbuffer.
Ensuite faut recréer la texture de depth stencil view a la bonne taille.
Pour OpenGL comment ca se passe ? car je vois pas de fonction explicite dans SFML.
Si je demande ca c'est pour avoir une concordance entre les 2 systems.
Faut-il gérer le resize des targets dans WM_SIZE ?

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Fenêtrage / Resize du framebuffer
« le: Mai 22, 2013, 05:36:26 pm »
Salut,
Dans Direct3D11 il faut resize les buffers quand la fenetre change de taille.
Dans sfml je vois pas de fonction pour resize le framebuffer de la fenêtre.
Si cela est fait automatiquement, je pourrais avoir des informations sur le fonctionnement ?
Si cela est fait automatiquement, est-ce une bonne méthode de gérer ca dans WM_SIZE pour D3D11 ?

Merci

10
Discussions générales / Re : Unicode
« le: Avril 02, 2013, 05:41:53 pm »
Cette utilisation de mémoire est-elle problématique pour mobile ou console ?

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Discussions générales / Unicode
« le: Avril 02, 2013, 02:02:14 pm »
Bonjour,
Je voudrais savoir pourquoi avoir choisi de stocker l'unicode en UTF32 directement et non pas en wchar_t qui est soit 16 ou 32 selon la platform. Pourquoi avoir choisi UTF32 au lieu de UTF16 qui coûte moins en mémoire ?

Merci

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Fenêtrage / Re : Display / Active en dehors de window
« le: Novembre 10, 2012, 12:54:24 pm »
J'ai une class contenant que des fonctions static qui procède a la init/shutdown et la loop en fonction de la fenêtre définie, du coups CWindow était un wrapper d'une fenêtre OpenGL/nonOpenGL mais peut être serait mieux de faire isolé le fenêtrage de la partie graphique.Du coups avoir une class CEngine qui Init/Shutdown et laisser la loop dans la partie Game/Editor ?

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Fenêtrage / Android
« le: Novembre 10, 2012, 03:10:23 am »
Bonjour,
Je voudrais savoir si des tests ont déjà été effectué pour le portage Android.
SDL2 apparemment possède un portage mais j'ai lu que SDL ne supporte que une fenêtre.

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Fenêtrage / Re : Display / Active en dehors de window
« le: Novembre 10, 2012, 03:08:01 am »
Dans mon renderer j'ai une fonction "AddRenderWindow( CWindow* )".
Cette fonction ajout un "TRenderWindow" qui est une "struct" interne a CRenderer.
Dans Direct3D11 chaque struct possede :
IDXGISwapChain* SwapChain;
ID3D11RenderTargetView* RenderTargetView;
ID3D11DepthStencilView* DepthStencilView;
 

Pour OpenGL du coups, cette struct contenait juste un pointer de CWindow qui faisait appel a SetActiveWindow/Display.Le code Direct3D est bien séparé Fenetre/Rendu, alors que OpenGL a ses fonction de rendu dans Fenetre.Il y a donc pas moyen de séparer comme Direct3D ?
Je voudrais avoir 2 DLL OpenGL/Direct3D11, qui serait donc les RenderModule.Il y a une meilleur façon de procéder ?

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Fenêtrage / Display / Active en dehors de window
« le: Novembre 09, 2012, 05:12:51 pm »
Bonjour,
J'aimerais savoir si il est possible de faire un appel de Display/SetActive en dehors d'un window.
J'ai une class CWindow qui utilise sfml que pour l'OpenGL, du coups DirectX n'a pas besoin de ces fonctions car elle sont utilisés que dans le renderer.
En gros, ca serait de gerer que le context independement de la fenetre pour un renderer OpenGL.

Merci

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