Bon j'ai essayer, sur 2 machines différentes pour ne pas avoir les threads du serveurs et le client qui tournent sur la même machine, j'ai désactivé aussi les transferts réseaux pour le déplacement de la vue, mon thread pour les animations, les renderTextures pour l'affichage des ombres ce qui me faisais ralentir mon application encore plus en laissant juste un thread qui fait tourner le client et un affichage des sprites qui sont statique, je me retrouve toujours avec un déplacement saccadé et la vue qui bouge comme si ça faisait plusieurs tours de boucle dans ma fonction update avant de se déplacer et je me retrouve avec un FPS qui chute petit à petit a 1 quand je laisse la touche enfoncée pour me déplacer et qui revient à 60 quand je ne me déplace plus ce que je ne trouve pas normal.
Mon algorithme pour récupérer ce qui est visible à l'écran est linéaire, donc rapide, c'est juste une boucle qui récupère toutes les tiles qui sont affichable à l'écran à l'aide d'une formule et ajoute tout cela dans un vecteur, donc, je ne pense pas que le problème vient de là.
Sa fait comme si Qt et la SFML travaillaient indépendamment, la vue ne se déplace pas à chaque tour de boucle comme ça le devrait.
Je ne sais pas si quelqu'un à réussi à trouver une solution à ce problème, si oui, qu'il m'en fasse part, se serait sympa.
PS : j'ai test sur plusieurs machine, une avec carte graphique, une autre avec chipset intel, même problème, mon OS c'est window 7 et ma carte graphique ATI Radeon hd 5470 et j'ai bien mis à jouer mes driver sur le site du constructeur.
Mais la SFML consomme trop de ressource et parfois même j'ai mon PC qui se met en hinernation tout seul. (Bref, je dis la SFML, mais ça peut être aussi le c++ 2011 ou bien QT ou peut être même les 3, il faut que je fasse des tests en utilisant chacune de ses librairies indépendamment, remplacer les threads par ceux de std::bind, etc...)